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主题:【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(一) -- T1000CN

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家园 【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(二)

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NOVA LOGIC公司的DF系列游戏与其他公司最大的区别在于弹道独特的算法上,与其说是“独特”,不如说是“还原真实”因为别的公司还无法在这方面还原真实,也就显出了诺瓦的独特。如果您是FPS(第一人称射击类游戏的总称)游戏的行家里手。不难体会到三角洲极高的自由度和特色的“招牌”-----微小的弹丸真实存在!

在QUAKE(包括目前最火爆的CS)类游戏里面,弹道的解算方法始终是以屏幕正中心点为依据,这个点也就是计算机图形学编程中的主视角摄像机路径。当你发出“开火”指令后,这个中心点在一刹那接触到的元素即被“打中”,这期间没有子弹飞行的过程,几乎是瞬间到达,无论10米还是1000米。而这类游戏中的所谓枪口上跳则被解释成以这个原点为准,通过一定的指令让接下来的弹着点向着某方向随机延展,无论延展了多少,看起来多么的“真实”,他依旧是遵循着“瞬间”“原点”这2条守则。这也解释了为什么CS游戏中会出现“大狙甩枪”的技巧,在甩出的一条线的短暂时间内开启了射击指令,这指令发生的一刻屏幕原点划出的“一条线”所触及到的所有东西都被判定“打中”。

DF世界中的子弹可不是这样算的,DF世界的子弹无论你以何种角度射出,最终都会落到地上。而子弹的速度也是相当现实,800米的距离子弹真的要1秒左右才能到达。千万不要小看这个特性,要知道在98年至今, NOVA LOGIC的DF系列一直保持着这个技术,无论你是大口径单发的狙击步枪子弹还是密集的机枪扫射,所有弹丸都是真实存在的,机枪扫射打出去的是实实在在带着坐标数据的弹丸,这样的效果在普通计算机上能够流畅解算出来,技术难度是非常可怕的。要知道现在最高端的fps游戏也达不到DF系列5挺机枪的实时弹道解算,目前的游戏顶最多也就支持单发狙击步枪的弹道独立解算,和一些数量较低的手雷飞刀等元素的抛物线。其他游戏只要打起连发则几乎都避开了复杂的弹道中间阶段算法,只是轻松的用屏幕原点作弹着点依据草草了事。真实的子弹,带来了真实的体验,这就是DF世界中远距离精彩的拦截射击技术。对于一个200米内匀速直线奔跑的目标,现役自动步枪通过预判提前量的点射方法击中目标耗弹不会超过30发。而DF里面也是一样的效果,通过提前量的预判,标准点偏向目标奔跑方向一定距离,点射或连射,慢慢向后拉,让子弹像一把钢锯拦腰斩向目标,一般20-30发必然能撂倒。很多战斗中,被击倒的目标是自己撞上子弹的。这里每发子弹都是真实存在的,在子弹飞行的过程中所碰到的物体才会被判定为命中,甚至被击中后子弹依旧会飞行一段距离,所以经常出现“一石二鸟”的效果。这样在其他游戏中是很少见的。

现实世界被步枪命中的目标还能继续跑么?那种被枪打中“掉了些血,可以还击”的规则纯属扯蛋。这种规则的出现直接把网速的差异凸现出来,网快的就是神!现实世界受伤的人5秒内的第一反应绝对是检查自己的受伤部位,无论伤害到何种程度。DF世界里面也有血量的概念,好在这个概念很难被量化,一般是躯干、头部被击中1发就死,四肢被击中2-3发也会倒下。在DF世界里。“先敌发现,先敌开火”永远像真实世界一样有效。错误的时间、错误的地点、错误的方向,就算技术再好也无济于事。子弹的威力可不会给任何出错之人翻盘的机会。

DF系列中枪械的精度个人感觉是非常高的(相对其它游戏),换句话说别的游戏精度实在让我头痛,该准的时候不准,不该准的时候却能打中~。曾经安装了[战地II],上去用机枪,100米内卧姿抵肩点射5~6个成群扑来的电脑敌人,敌人或跑,或蹲,迎面朝我上来,中间无掩护物体直到30多米的地方我才把这5-6个目标放倒~当时我就删了这个游戏。这还叫枪么?别说什么真实后座感觉,连发子弹散布之类的废话,卧姿打连发再怎么也不至于这么不准吧?真实的机枪100米内你叫一个从来没打过枪的女孩卧姿朝一个方向扫射,就算是橡皮子弹,我看哪个白痴敢迎着跑?迎着跑的我就不信中间70米的距离打不到你!打过靶的朋友都知道,标准的军用步枪精度是多么高。单发100米内打1.7M人体靶瞄着裤裆开枪,这样都不上靶的全世界没几个。连发射击一般用于封锁奔跑移动目标的行进路线,可以用弹道散布来提升命中概率。连发射击最主要战术作用还是在于火力压制,压制敌方无法抬头,达到掩护迂回、包抄、爆破等战术动作。如果面对100米内纵向奔跑而来的敌人都难以命中、都不如扔石头准的枪还叫枪么?DF中的枪械相当精确,无论在跑动还是在静止中。弹道总是非常笔直的朝向前方,一梭子子弹连发,子弹逐发自然上跳,左右偏差量非常微弱。狙击枪也是在后期版本才加入了晃动,但晃动幅度比其他游戏小得多。像其他游戏那样为了所谓的真实,看着瞄准镜晃得头都大了。真实世界,真实的视场下,稳定的据枪姿态,狙击镜是相当稳定的。再说了,所谓枪械不稳定的晃动、无规律的弹道散布,这些在现实世界里完全可以通过长期的训练达到据枪不动、轻松把握弹道散布规律的境界。在游戏内无论你玩了多久,拿着枪都像新手一样在晃,而打出的子弹为了所谓“真实散布”,随机的乱数弹着点散布毫无规律且范围极大。拿着这样的武器在这样的精度下这仗还能打么?在DF里,弹着点的学问在于枪口上扬后不同抛物线影响下的高低弹着点的把握,左右弹着点散布的因素一般不用理会,300米距离内静止射击左右散布是小于1米的。DF世界可以通过反复的练习,达到相当高的射击水平。只要手上有枪,先敌发现,先敌开火,敌人背对着你,敌人几乎没有生还的希望。

DF标准战斗规则一般死后可以“重生”,反复不断的“重生”模拟了前赴后继的补充到前线的战斗单位。你在一个街角“阴”了一个人,这个人重生后,你已经失去的潜伏位置的秘密。尤其面对范围非常大的战斗场面,战斗随着时间逐步升温到相当激烈的程度,由开始小心翼翼的迂回、包抄到后期惨烈的火力压制、封锁,这样你来我往的战斗中,技术好的一方将逐渐扩大自己的优势,并将优势保持到最后。

说了这么多,我却没有介绍游戏的任务、攻略。DF系列真正好玩的在于人与人之间的对抗,多人连线对战永远是DF系列的精髓。各个版本的DF单机任务都是非常枯燥的。一点意思都没有,可能跟极大的自由度有关,当你进入任务关卡后,一般只要没时间限制的任务,几乎有千万种战术可以打赢这局。相对你聪明的头脑,电脑的智商显得那么低下。

JO,200人多兵种战场的出现,让fps游戏升华到了崭新的高度,各种轻重武器、载具、水上和空中力量的加入极大地丰富了战场内容,漫天飞舞的弹线带来一种非常强烈视觉享受,隆隆的重火力散发出令人畏惧的体验。真实大地上真实的草,而这铺天盖地的植被却没有多么离谱的配置要求。很多新出的游戏都试图在画面质量方面达到“某些高度”,但其核心引擎的缺陷却无法解决。就像台球游戏,就算你显示效果超级好,无非不就是个球么~,我就不信你还能完美到什么程度。10年前的3d台球效果跟现在3d台球效果有啥区别么?区别大么?如果画面华丽的台球版本在物理碰撞表现上如果还不如10年前画面稍微粗糙的版本,你会选择哪个?作为枪战游戏,我们需要的是真实的战斗感觉,我信任手上的“家伙”,并相信在这个游戏世界内,我可以真实的运用我的战术策略并且达到我的战术目的。这样条件下谁会在乎身上的水壶是否有挂碰的痕迹?谁会在乎鞋面有没有泥土?我们是要体验游戏,不是看图。那些对配置要求极高的游戏毫无意义的使用大分辨率贴图,导致系统需求过高,这算什么技术?真要有技术就在核心引擎上下下功夫好了。因为JO加入了非陆军元素进来,如果真实还原这些重量级装备则必然导致战斗均衡被打破。好在jo通过对重型装备的削弱以及对应的反制武器,达到了基本上比较均衡的战场格局.可玩性大大提高

世界的电子游戏领域我国的玩家除了DF和中国象棋应该没别游戏可以保赢了。这里面技术层次的原因在于[三角洲部队]游戏受外界干扰相当小,相比其他游戏简直微不足道。怎么说呢,拿现在火爆的枪战游戏CS(反恐精英)来举例。我们把CS里面影响胜负的因素分为“运气”,“网速”,“技术”,“战术”。4种因素中按照重要程度来排序(假如4选1或4选2来表示最需要的项目),估计很多人选择的是“第一位网速”,“第二位运气”,“第三位技术”,“第四位战术”。至少让我占据网速和运气优势后,我敢说能打掉任何单纯依靠技术和战术的对手。

战术?任何对战,都要有非常得法的战术,但由于CS这类游戏“血量充沛”的规则,导致面对技术良好的敌人后背先敌射击,由于打中的并非头部,很可能被回身的技术高手准确“爆头”。这里就算你靠战术成功的先敌发现,先敌开火,但由于技术的差距,依旧有被战术不好的高技术敌人弄死的可能,而且实际网战显示,技术高手的战术动作确实比较“放荡”。就算你三个老谋深算的玩家打一个技术高手,就算他成功落入你们的包围,他依旧有可能干掉你们3个!在CS那几个不多的地图里面,经过众多玩家的总结,已经几乎没有什么新的战术可以挖掘了。大家都知道该到哪里去、该怎么打。所以战术相对这4个因素,是影响胜负最弱的一项。

技术?技术好并不是万能的,当双方都是枪神,都是高手的时候。面对一个走廊,左边有伏兵还是右边有伏兵?这时候有50%的概率决定你的生死。战术水平一样、技术水平一样的2个人,此时,谁的运气好,谁就是胜利者。如果每次都能潜意识的判断准确的敌人方向,那么运气上来这个人无人可比。 而CS游戏里面这种选择性的通道实在太多了,所以运气因素在这里的影响实在太大了。在运气面前技术只能排在倒数第二项。

运气?运气好你就能赢么?试想,你是一个在战术上、技术上、运气上都超过对手玩家。你非常“有见地的准确预见了局面,并有前瞻性的守候在一个位置举起了枪。敌人恰好从通道出来并且看向了其他方向,把后脑留给了你,你依靠优秀的技术准确瞄准了敌人的后脑,并且击发........” CS里面这种场景不少,但依旧有敌人反而把你干掉的可能。当你网络PING值大于500,而对方小于50的时候,这种可能超过80%。因为你的网络延迟,你刚才看到的影像可能就是你0.5秒前的,加上你的回传速度,你自认为准确的子弹落点很可在目标的身后,就算你准确预判提前量由于有“血量”的因素作祟,如果不能保证一击毙敌,敌人凭借优良的网速几乎枪枪到位还是能翻盘的。在网络的差异面前,运气也不是绝对。

第一位自然就是筛选出来的"网速"了!网速成为制约胜负的最高级别的因素。我说的是这些因素通常的具体表现。当然也有啥都不好的人,上来却能打出第一的好成绩。这不具备普遍性,普遍性的数据要经过成千上万局的测试。很多网络游戏都是被这样的因素所左右。别说什么技术如何如何重要,只要是正常智力的玩家,通过1周的刻苦钻研,技术水平不会差到哪去。网速的压制就像神一般存在。这也解释了众多国内顶级cs高手却无法去国外服务器拿成绩的现象。

三角洲游戏却刚好相反。决胜的因素第一位是“战术”,第二位是“技术”,第三位是“运气”,第四位是“网速”。

战术得当,兵力占据战场优势位置,或者形成对应敌人弱点的新战术策略,则可以轻松控制整个局势。精准的个人技术将运气影响降至最低。网速问题只要双方不拉开1000毫秒的差别是不明显的。要知道CS游戏内PING100与PING10的差距是天壤之别。DF内只要不频繁的断网PING1000与PING10相比虽然慢不少,但依旧影响不大。这也解释了为什么我国玩家敢于冒着恶劣的网络速度去扫荡世界各地的服务器。

总结了这么多,对于当前火爆的CS游戏玩家可能无法接受。身边随处可见年轻人谈论其CS的造诣。这样好了,我们做个简单的统计,姑且说某个CS高手确实很“高”,很高在于他在特定圈子内的成绩的确不差,假设这个圈子人数是100人(一个网吧,或一个校区范围),他在他周围这100人内是NO1。那么在一个省有多少个这样的圈子? 我们算他100个如何?全国又有多少个这样的省级高手?层层筛选,选出100个全国公认的CS高手不难吧?在这里继续选出20个“高高手”作为中国国家队如何?这队人就算让他们在高速的局域网内与老外年轻人面对面的对战CS,取胜的可能性有多大??敢不敢说自己必胜??

相比之下DF玩家国内黄金时段(晚21点-24点)不足百人。虽然无法跟十几万的CS玩家群相比,但这百人内随机抽25人出来就可以轻松灭掉世界任何国家的战队。这里我们敢压重金赌我们必赢(这还不是局域网!),CS玩家敢么?这里只是客观的分析中国DF为什么厉害。这种当之无愧、毫无悬念、绝对压制的成绩毫无可比性。我们DF厉害到世界电子竞技比赛都不敢把DF当成一个项目。试问,您会支持对我们而言毫无希望胜利的“日本相扑”当作运动比赛项目么?你愿意参加这样的比赛么?

抱歉拿CS这款游戏当作比对的对象了。其实不是咱们CS玩家弱,只是核心引擎上不如DF游戏先进,很难做到真正的平衡,发挥不了我们中国人的长处。我相信国内的CS玩家如果玩起DF,通过一段时间的练习,绝对可以打出骄人的成绩。双方装备一个档次的时候,阵地战的赢家必然是中国人。

DF的精彩在于多人联网作战,先进的引擎,极高的自由度,真实的武器,这种游戏体验注定让人难以忘怀。

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