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主题:版内有对计算机图形学(openGL)比较了解的高手吗? -- 博客南

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家园 是为了描述硬件实现

用矩阵,看起来好看一点,但数学上其实是等价的。三维坐标转换的问题,几何学上极简单,完全没有复杂到非用矩阵不可。

但为什么教材里都用矩阵?

下面就是我猜的了。在硬件实现上,把16个参数设置好,每过来一个点,一个脉冲,输出结果。无论简单的变换还是复杂的变换,硬件做死了,都是这么一下。这个结构很适合矩阵描述。

硬件设计的术语、模式回过头来渗透到理论里。而写理论、教理论的人已经习惯,无察觉了。

比如你的话,“primitive在状态机里的流动”,对于一个纯软件版本的OpenGL是完全没有意义的。CPU指令顺序执行,哪有什么流动的问题。在硬件上,就是显卡上,就不一样了,一个点做完transformation,送到下一级做lighting,然后立即开始下一个点的transformation。一个时钟脉冲下多个点同时在处理。

这一块图形学有一些术语模糊,是一个特点。

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