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主题:【原创】梦幻模拟战II通关 -- jungleford

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家园 【原创】梦幻模拟战II通关

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梦幻模拟战II通关

——兼扯淡关于战役学的小常识

● 梦2通关

这是本菜迄今为止完全通关的第四个游戏,前三个分别是:光荣的《三国英杰传》DOS版,SSI的《装甲元帅》Win95版,以及CDV的《闪电战》。前两个是回合制战棋类游戏(SLG,Simulation Game),《闪电战》则是即时战略类游戏(RTS,Real-time Strategy),梦2也是一款经典战棋类游戏,和三国接近,而PG则是简化版的兵推游戏。剧情上梦2大量沿用北欧-日尔曼系神话,鬼子貌似颇好这一口,参考田中芳树大神的《银河英雄传说》;策略上,与三国相比个人认为梦2的可玩性更佳:

第一,“主将-佣兵”系统,一个角色可以带领若干小单位(梦2是6个佣兵队,每个佣兵队10点HP代表10个人,主将也是10点HP),比三国中单个棋子代表了一个角色与部队捆绑的方式更好,从而使得梦2成为一个有着一定“准二维”性质的战棋游戏,而三国,包括中国象棋、国际象棋、四国大战(军棋)这些单子力棋类则是单纯的“一维”战棋游戏

第二,兵种系统,梦2是五大兵种:步兵、枪兵、弓箭兵、骑兵、飞行兵。

第三,“攻击/防御修正”系统,在“主将”的指挥范围内“佣兵”有更高的攻击力/防御力,但在第二条对付被克制的兵种则又可获得额外的攻击力,这个符合实战中一个战役/战术单位的前方指挥部和它的下级单位(分队)的关系。

第四,魔法系统,这个算不上是什么更突出的优点,基本上是个战棋类游戏都有。

● 战术-战役-战略

上面谈完了梦2这个“古老”而经典的战棋类游戏,又想接着多说点由此延伸的废话,其实对于不少有兴趣的朋友来说这些废话都是基本常识了,而本菜又是军盲一个,只能立足于极为浅薄的个人认知上,因此标题名为“扯淡”,呵呵。本人对回合制战棋类游戏很感兴趣,在以前的日志中俺在对战游戏方面有一个俺自己的分类

1、单兵战术游戏。主要包括第一人称射击类,如MOH及其资料片、CS、Project IGI等。

2、战术-战役层游戏。主要包括大多数RTS类,如SS、闪电战等。

3、战役-战略层游戏。主要包括战棋类游戏,如包括PG在内的SSI和KOEI出的大量游戏、WiF、WiR等。

这里俺为啥要把战棋类游戏(尤其是回合制战棋)划分到“战役-战略层”捏?大家知道,军事科学理论上大致可以分为“战略”、“战役”、“战术”这三大块,这样划分的标准是什么?简单的说,两个字——“规模”。经济学专业背景的朋友都知道经济学分支中的“宏观经济学”和“微观经济学”,而物理学专业的也知道从小到基本粒子大到大尺度的天体物理和宇宙学各种分支,那么对于军事科学,或者再具体一点,对于战争理论来说,也是同理。战争从来都是靠人来打的,因此 “人”作为战争主体的基本单位也是决定战争最重要的因素,对于战争的每个微观局部,一个士兵的个人素质成为决定他或他的对手在战场上生存的最重要的因素,为了提高这种“个人素质”同时也是让个体在残酷的战场上尽可能存活下来以及尽可能让对手失去战斗力,“战术”就成为军人这个职业的基本操作规程(如同任何一个行业都有的操作规程),是为“单兵战术”,不是说遵守了这些基本操作规程你就一定能活下来,而是比不遵守活下来的概率高得多。看过一个水木军娱版转载过的一个笑话,特快版有人看了某些“真相”之后“恍然大悟”,“终于明白了电影电视剧里共军冲锋的时候为什么后面的机枪手还在往前狂开枪,原来那是督战队的作用”,这个属于对常识极为无知的“恍然大悟党”——没有火力压制,冲锋的上去给人当活靶子咩?而机枪布置的位置、机枪手的压制范围、步兵冲锋的跑动路线 等等这些都是步兵操典上应有的“基本操作规程”,都是经过千百次训练和实战积累出来的经验,绝非劣质影视剧里渲染的那样漫无目的的扫射和疯跑。

然而一场战争并非是一个人或几个人之间的群殴,甚至也往往不取决于一支英勇的小部队,个人的单兵战斗素质固然重要,但就如同CS玩家中间流传的一句调侃:“宁遇神一样的对手,不要猪一样的队友”,再牛B的郭靖杨过张无忌甚至整个少林派日月神教啥的扔到战场上其单兵素质也很快就稀释在汪洋大海里。因此,单位的整体战斗力,单位与单位之间的协同关系,以及对对方单位整体战斗力和协同关系的预判就是一场“战役”规模的基本素质,提高这个层面上的素质的“基本操作规程”是战役学研究的范围,这个考验的不再是火线上的战斗员的能力,而是司令部里指挥员的能力,所谓“指战员指战员”说的就是这两种角色。在战役规模上,个人能力乃至小单位的能力被平均化了:我是张下士,你是李上等兵,我50米卧射的成绩比你好;我们是1班,你们是3班,你们上次的季度综合考核比我们好……这些都不是战役学主要考虑的问题,如果上级决心战役在五天之内发起,我的进攻当面是对方一个齐装满员的师,而我手上只有连续作战半个月的两个不满员的团,上级告诉我暂时还得不到补充,那才是我要抓狂的,哪怕我的手下曾经个个考核成绩优异。虽然世人往往称颂项羽在巨鹿彭城的威猛,景仰陈庆之的“白衣三千”(虽说有些是吹得走了样的传说),但也不正反映了“以少胜多”不常有而“以多胜少”才是常态么?这里对比一下我们最常玩的那些战棋游戏,前面提到过的竞技类的象棋,无论是中国象棋还是国际象棋,其对抗性来源于不同棋子的“子力”,士象卒车马炮是不能够互换的,也就是每个(种)棋子之间的差异决定了对弈双方采取的策略,这个还仍然属于一种偏“战术”意义的棋类,因为我们上面刚说了“在战役规模上,个人能力乃至小单位的能力被平均化了”,那么我们就很容易联想到是哪种棋类比较接近“战役”这个层次呢?对了,“你得到了它”,是围棋。围棋讲究的正是多个棋子之间的配合完成对对方多个棋子的占取优势,对于对弈双方中的任何一方,他手中的每个棋子都没有“能力”上的区别,左上星位的黑子并不比天元处的黑子有更特殊的能力,但如果一组棋子形成了某种“局面”,比如“活棋”,那么这片活棋里面的每个棋子就都很重要了。俺时常觉得围棋就是一种规则最简单的兵推。

比“战役”还要大规模还要高级的是“战略”,因为战略的意思往往就是一开始就决定了战争的最后结局。同样以围棋为例,高手一般都会重视布局阶段,这时候双方可能还并未短兵相接,但布局却往往决定了以后棋局的走势,以至于出现了各种“XX流”之类定势布局,这也是战略观的一种表现。秦灭六国的战役中未必有齐魏之间的桂陵之役马陵之役那般传奇,但秦确立优势的起点却可以追溯至三家分晋——再也没有一个如昔日河东的中原霸主那样对秦是一个难以逾越的障碍了。而二战史将战略态势的改变归结于几场标志性战役:东线莫斯科之败,德国全线进攻停顿转入局部(南翼)重点进攻,斯大林格勒之败,南翼方向上已难组织整个东线翼侧的大规模攻势战役,库尔斯克之败,东线遂全线转入防御,及至苏联发起白俄罗斯战役,已是“从胜利走向胜利”,十次突击之下德国土崩瓦解;北非阿拉曼之败,当属全局的战略南翼收缩直至被逐回欧洲大陆,德国已无可能从战略上迂回苏联的南方;太平洋中途岛之败,资源匮乏的日本既无力保护新占领的物资和能源基地(皆暴露于美国海空军打击范围之内),又无力发动更大规模战役行动以夺取外围(即靠加大地理纵深的办法,来为保护物资能源基地提供足够的缓冲区),“以战养战”遂变得不可能。话虽这么说,但在标志性战役的背后,却是德苏、日美之间工业潜力和综合国力的巨大落差这个总的战略现实,但这并不妨碍德国和日本也有不少打得漂亮的战役,这就是前面“一开始就决定了战争的最后结局”的意思。所以“战略学”通常已经不仅仅是军事上的涵义了,绝大多数时候都必然同时是一个政治问题,这就是克劳塞维茨在《战争论》中的经典表述:“战争是政治的延续”。

● 梦2中的战役学小常识

我们在中学和大学军训的时候,练的最多的是各种队列动作,这个绝对不是“花架子”,而是在军人的日常生活中时刻灌输的两个观念,直至渗透到每一个士兵的骨髓里:一个是思想上的——下级服从上级,一切行动听指挥;另一个是“技术上”的——部队的行军战斗动作的基本元素。我们知道的一个常识是,非战争时期,边境上只保留有数量有限的边防军部队负责巡逻和境界,常备军主力都是在内地各大军区的各驻地驻防,那么一旦爆发战争,这些驻内地的部队需要开进到前线才能进行作战行动,这个动作叫做行军,到达预定位置后需要形成战斗队形才能投入战斗,这个动作叫做战术展开,在快速交通工具出现之前,步兵“行军”常常是以徒步方式,但人不是机器,总要休息要睡觉,即使是急行军的状态下机动能力也是有限的(老土共的军队是这方面专家中的专家,呵呵),铁路出现后可以使用铁路运兵,但重要的变革是汽车的出现,摆脱了铁路对固定线路和调度系统的依赖(因为敌方可以针对铁路系统展开破交战),可以全天候的方式急行军,机动力上了一个档次,这个变革使得徒步步兵升级为摩托化步兵成为可能,尽管摩托化步兵的出现让“行军”这个动作大大简化了,但今天各种队列动作基本功仍然需要天天练,以保持一支部队的最基本的战斗力,何况在特殊地形地区,仍然需要山地步兵等这样的特殊兵种。在RTS游戏《闪电战》中,我们可以看到一个编组的步兵班就有“行军/防御/战斗/冲锋”四种队形。常规的行军队形一般是一列或多列纵队,而战斗队形则通常是横队,不然两边人打起来就成了街机《饿狼传说》或KOF里那种每局1v1的对打了 横队队形使得每一个士兵在他的两边都有他的战友的保护,而他同时也负责保护他两边的战友,就像下面这个样子

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(图:战线、正面、两翼)

这里最后一个图使用了传统的战术符号标示,一个方框中间一个对角线叉叉代表步兵单位,方框中间是腰圆形的代表装甲兵单位,方框中间一个黑点的代表炮兵单位。

前面我们说了,这在每一个微观局部是一个士兵和他左右两边的战友,这样构建起来的“横队”,那么把这个队形继续扩展下去,扩展到一个连,一个团,一个师,一个军,那么就成了一条漫长的线形集团(相对应的从行军状态到战斗队形的转换称为战役展开或战略展开,而战役的另一方也是以这种队形与之对峙,那么从宏观上看或者航空兵从天空中俯瞰,在战场上就形成了一条对峙的“战线”,这条战线上的每个战役或战术单位,比如每个团,就如同前面每个士兵一样,左右都有其他的友邻部队保护着它,同时它也保护着左右友邻。战线上每个单位都展开至一定长度,代表了它所进攻或防御的一个“正面”,这个正面就是该单位的责任区。虽然每个单位都需要友邻的保护,但一条战线总是有限的,那么这条线的两端,就失去了一侧的保护,如果没有地理因素的天然保护,那么这两侧的部队是比较容易遭到对方的攻击或者迂回,位于战线两侧的部队或部队集群称为“侧翼”或“两翼”,由于是横队,分别称为“左翼”和“右翼”。在兵力充足的情况下,战役的一方容易靠拉长本方战线的方法来使得本方的正面大过对方的正面,从而使得本方的侧翼比较安全并且能威胁到对方的侧翼,这就是在第一次世界大战中的一幕:当德军在西线的运动战攻势被遏制在马恩河,双方将进入阵地战阶段之前,都不断地延伸自己的侧翼试图迂回对方的侧翼,直至一翼遇到了地理上的障碍——英吉利海峡(另一翼是中立国瑞士),史称“奔向大海”(Race to the Sea)。

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(图:一战中的“奔向大海”,摘自西点军校USMA战史系的地图集

于是人们得到一个经验:在野战中,侧翼往往是战线的一个薄弱环节,集中力量攻击或迂回对方的侧翼,其代价大大小于硬碰硬的攻击正面;同时又要努力保护好自己的侧翼不被对方攻击或迂回。因此需要在机动性较高的部队配置在两翼,一旦有了突破,能够在对方能够作出有效反应之前迅速扩大战果。扯了怎么多我们终于回到梦2上来,下面是第16关的一个截图,这是颇有点难度的一关:

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(图:保护侧翼)

图中代表的是玩家战线的右翼部分,画面左边的位置1靠近战线中央,这里配置的是攻防能力较高的骑兵部队,但位置2却是防御能力较差的利斯塔的部队,于是为了保护这个侧翼,位置3配置了机动性较高的基斯的飞行部队,即能够快速支援中央的骑兵,又能够保护利斯塔,并且防御整个右翼。

由于战场形势的变化,一条战线不可能是绝对平直的,总是会这里凸起一块,那里又凹进去一块,尤其是对于运动战,战线的变化是相当快的。但是在宏观上,从战役甚至战略的角度,常常需要保持战线的大致平直,为什么呢?如果两翼进展速度落后与中央,这样会造成战线前凸,在中央部分形成一个突出部(bulge),这样中央部分会面临三面受敌的局面。这在梦2这样的战棋类游戏中相当明显,如果你有一个单位过于前出,那么下一个回合中很可能就会被攻击3次甚至更多次(包括魔法攻击),那么这个单位就被消灭了,除非你是想要把这个单位当诱饵,否则要尽量等到友邻部队跟进。如果两翼的进展过快,中央跟不上,那么中央这块的局部“两翼”就丢掉了与友邻的联系,对方打一个反击就容易突破中央,当然,在运动战中两翼的运动还是很重要的,这里讨论的是战线相对稳定的情况。在二战的斯大林格勒会战中,德军在东线的南翼部分分为两段,北边一段是左翼,在顿河到伏尔加河之间的B集团军群(以及会战后期组建的顿河集团军群),目标是顿尼茨工业区、顿河农业区、伏尔加河工业区以及交通枢纽;而南边一段的右翼,是分布在北高加索的A集团军群,目标是高加索石油产区。由于A集团军群的攻击方向向南,B集团军群和顿河集团军群攻击方向向东,导致战线在靠近两个集团军群的接合部附近向东弯曲,而这个位置正好是顿河大弯曲部的南段,经由罗斯托夫汇入黑海的亚速海部分,这一段的纵深较短,犹如一个哑铃的蜂腰部,如果被苏军突破,A集团军群将被切断与左翼的联系,孤立在北高加索,事实上,在后续战役进程中正是这种态势,以致于A集团军群的主力第17集团军被逐渐往后压缩,一直被压缩到塔曼半岛,背靠的是刻赤海峡这个地理障碍。

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(图:斯大林格勒会战时的德军战线,点击看大图,摘自西点军校USMA战史系的地图集

再回到梦2 ,同样是第16关:

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(图:保持战线拉平)

图中是战线的中央和左翼部分,位置1是一座桥,先别急着过,因为两边都是水,大部分兵种在水中的速度都大大降低,中央的部队过桥相当于是靶子。2代表我方战线,这里可以看出战线大致是平直的,主将作为部队指挥核心都位于一条直线上,略微前出的几个佣兵也位于主将的攻防修正范围内。画面右侧的位置3是骑兵,而帝国下来的是鸟兵,对骑兵有一定的克制,弓箭兵又没有赶上来保护,所以这个中央部分还是有一定风险。

上面谈到,梦2中的主将角色与佣兵之间的关系大致可以类比于战役过程中一个战役单位的前方指挥部与各下级单位(分队)的关系,这是一个“二维”的组织,游戏中是玩家既要操纵主将,又要操纵佣兵,而现实中是高级指挥员指挥下级单位,而下级单位的中低级指挥员指挥具体人员和战术。

● 兵种的发展演进:矛和盾的消长

梦2的角色转职和佣兵兵种升级系统也是游戏吸引人的一个地方,上次吃饭的时候说到这个游戏,有个同事说当年也是粉丝,从兵种升级里体会到了“从量变到质变”的道理 在现实世界中,兵种的演变固然是很漫长的一段历史,但总的规律和人类社会一样是呈加速度方式的发展的。

先来看一下俺画的一张表:

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| 冷兵器时代 | 热兵器时代 | 核时代 |

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| 古代 | 近代 | 现代 |

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|徒步步兵------------------------------→摩托化步兵→机械化步兵 |

| ↘海军陆战队 ↘空降兵 |

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|骑兵------------------------------------→装甲兵 |

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|弓箭兵→弩兵-----→炮兵---------------------------------------→战略导弹兵 |

| ↘投石机↗ ↘(轰炸)航空兵---→战略空军 |

| 防空军------------------→反导系统 |

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首先需要说明的是,这张图表仅代表俺个人的一些粗浅的理解,不一定准确。这张图表从陆战三大主力兵种系(近距接触战兵种,机动突击兵种,和远距非接触打击兵种——这三类兵种也是我按自己的理解起的名字,不一定符合教科书上的正规表述,如有谬误欢迎指正)的角度来观察从古代到现代的主要兵种的演变过程,但由于现代兵种的合成化程度越来越高,图表中的兵种越到后期的界线已经不是那么清晰了。分别简单回顾一下:

近距接触战兵种。人类从诞生以来就有战争,而步兵是起源最早,也是唯一一个延续到今天的战斗兵种,她可以说是所有其它兵种的始祖,最初的打群架只管挥拳头砸用脚揣用牙咬就行了,不需要有制造工具(比如弓箭)的能力,也不需要发展农业和畜牧业来提供牲畜配合作战。这一系发展出直系的后裔——摩托化步兵和机械化步兵,以及旁系的两栖部队(海军陆战队和空降兵),这种归类的依据是什么呢?我们前面说了,陆战中部队的两种基本状态是“行军”和“战斗”,“行军”这个动作实质上代表的是一种“兵力投送”能力,而在这一谱系中,海军的出现,使得步兵可以通过舰船投送到遥远的大洋另一端,是为海军陆战队;汽车的出现,用四个轮子代替了“11号”(土共过去对自己步兵的戏称),大大缩短了从后方到前方的投送时间,是为摩托化步兵;航空兵的出现,战争进入立体化阶段,使得大规模兵力不仅可以比摩托化步兵快得多的方式投送到前线(比如解放战争期间国军将伞兵编入“快速纵队”),甚至还可以跨越战线这个二维平面上的障碍,直接投送到敌人的后方,展开一定规模的外线作战,是为空降兵,这在过去只能是传统的游击战或小股侦察队才办得到,但相对双方的前线总兵力可以说是微乎其微。而我们也知道,美国就把空降兵归入陆军系统,这是因为美国在二战中的航空兵要么隶属陆军要么隶属海军,空军作为一个正式的军种直到二战后才组建。在“行军”或“兵力投送”的因素上占得先机,意味着可以在进攻战役中比敌人预想得要更快进入战斗状态,从而能够更容易把握战役主动权。但对另一个基本的也是主要的状态即“战斗”来说,自古以来本质上并没有发生改变,仍然是近距的,接触式的战斗,只是从拳头升级刀剑,从冷兵器升级到枪弹,从人肉对人肉到有重装备近距支援,当然也会引起具体战术的变革,这个下面再谈。

机动突击兵种。在常规战争的年代,在多数时间内步兵都是作为主要兵种,其中的一个原因就是步兵相对而言是对装备依赖程度最低的一个兵种,靠的是人力资源。而随着战役规模的扩大,对战的双方如果只靠人来堆砌,意味着可能两边都要付出巨大的牺牲,这时候如果指挥员手中能有一个强力兵种冲击突破正面或快速迂回侧翼从而达成对敌人的分割或者包围,则有可能不一定要付出大量生命的代价即可达成歼灭的战役目的,那么发展相应的配套装备体系的代价就比较值得了。在梦2中骑兵对步兵有额外的攻击修正,在现实世界中,骑兵对步兵也常常具有压倒性优势,以至于千百年来很多军事家都在潜心研究的“步克骑”反制战术。这里无论是古代的骑兵,还是现代的装甲兵,主要突出的是两个基本战术功能,一是突击能力,即硬碰硬的正面突破能力,二是机动能力,即在行军和战斗两种状态下能保持相同或相近的较快推进速度。早期比较注重突击能力,将其配置在战线的正面,在冷兵器时代通过步兵装备的升级形成的重装步兵也能够达到正面突击效果,但后来大家都有了重装步兵之后战场上的这种不平衡又被抹平了,后来运动战的战术理论成熟之后,更看重其机动能力,又常常将其配置在侧翼,成为完成战场合围的重要部分。由于骑兵和装甲兵都是“装备依赖”型兵种,需要同时发展配套产业才行,骑兵需要有畜牧业提供足够的良种马匹,古代中国由于北方游牧民族具有的天然优势,其强大的骑兵对以步兵为主力的中原和南方农耕文明形成巨大压力,汉武帝花数年时间引进良种马大力发展畜牧业,组建骑兵军团,并通过对匈奴的三次攻势作战彻底扭转战略形势。而装甲兵需要国家具有比较成熟完善的重工业特别是国防工业体系,1930年代苏联用两个五年计划的时间,建立了国家的工业特别是重工业体系,并在第三个五年计划期间基本建立了国防工业,紧接着就是德国的入侵,虽然德国有成熟的装甲兵战术理论和丰富的作战经验,但苏联的军工潜力在这场装备战中逐渐占据了上风,在战争中后期一线装甲部队保持了对德国成倍的优势,从而能够支撑像库尔斯克会战这样的大规模装甲集群战役,以及以后“十次突击”中有足够的装甲兵力完成机动任务。

远距非接触打击兵种。这一兵种系概念中的“非接触”指的是作战人员不必抵近前沿阵地,而在前沿的一段距离之后即可发动攻击,这一系是在演变过程中装备和战术变化最大最复杂的一系,也是对科学技术进化的依赖最大的一系,同时还可以说是对战争观念影响最大的一系。冷兵器时代的弓箭兵还只是一个辅助兵种,以后无论是强化了的弩机还是投石机,仍然只是属于“机械-重力”型远程攻击兵种,运动和威力均来自于机械势能转化为动能,缺点是攻击范围的延伸相当有限,只能杀伤纵深极短的一线兵力和在围城攻坚中露一下脸。进入热兵器时代,炮兵升格为独立兵种,这一系兵种向“化学-重力”型转变,其运动(你可以理解为前面讨论的步兵战术的“行军”过程)来自于发射药化学能到动能的转化,而杀伤力(相当于步兵战术的“战斗”过程,直到今天的炮弹和导弹的相应部件也叫做“战斗部”)则主要来自弹丸(战斗部)接触或靠近目标时爆炸过程化学能到动能的转化,这一型一直延续到今天的各种远程常规武器,直到核武器的出现。炮兵引发了第一次重大的战术革命,使得过去无论是卓有成效的重装步兵方阵还是密集骑兵冲锋都变得需要付出极高代价,这种代价比之昔日的 “机械-重力”型兵器是不可同日而语的,炮兵火力和射程都使得其不能不被作为一种战役效果加以考虑,比如过去一个指挥官可能只要考虑对方地面步兵骑兵的可能部署,但现在就必须要考虑到本方和对方炮兵火力的延伸范围也是有效杀伤范围,这就需要在前沿也必须将兵力进行一定纵深的梯次配置了(而不仅仅是战役预备队这样的常规一二线配置),不然一线兵力都扎堆放在一条线上,对方炮兵一阵齐射可能就挂得差不多了。火炮于是成了战争中的最重要装备,炮兵也一度成为战场上的王者,因为她在一定程度上决定了可以发起战役的规模。

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(图:战线与炮兵火力延伸范围)

然而航空兵的出现又终结了炮兵为王的时代,前面我们谈到了空降兵,可以把兵力直接投送到敌人的后方,那么我要投送的不是人而是炮弹呢,岂不是更好?这个目标随着航空兵的出现得到了实现,从此以后一个新的名词诞生了——“战略轰炸”。记得以前水木军事版有网友戏称“你要是能飞到美国本土扔一块板砖这都算战略轰炸”,这个当然是一个笑话,但也说明了一个问题,相对于载弹量等可以通过增加出动数量(单次或多次)作为短期内的替代方案,航程则是影响战略轰炸的一个主要技术指标,因为它直接决定了作战任务的可行性。战略轰炸的出现,使得战争中“前方”和“后方” 的区分不再像过去那般鲜明了,“战略后方”也未必就是绝对安全的,而日后发展出来的战略导弹兵则更是颠覆了“前方”和“后方”这一对传统概念,这一新兵种在苏联和中国甚至成为一个独立的军种,苏联或今天的俄罗斯被称为“战略火箭军”,而中国则称为“第二炮兵”,这一名称恰如其分地表达了战略导弹兵在这一兵种系中的历史沿革。这里再罗嗦一句,简单科普一下相关概念:在野战过程中,由于双方的有效攻击范围都局限在一个有限的纵深之内,这一区域称为“野战区”或“战区”;野战区之外受到对方直接攻击的概率甚小(除了使用战略轰炸这种新的手段)被称为“战略后方”或“大后方”;野战区的前沿或一线部分则是双方火力直接覆盖,这部分称为“交战区”;在交战区之外,但尚位于野战区之内的部分,是前方尚未进入战斗位置的兵员和物质驻留区域,相当于一个buffer,称为“兵站区”,又称为“战役后方”,因为它相对于交战区而言确实算作是“后方”。

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(图:前方与后方)

为了确保本方能够避免被战略轰炸,以及能够对敌方进行有效的战略轰炸,我必须保卫好我的领空范围,同时做到能够侵入对方的领空范围——于是围绕着航空兵与战略轰炸,各种空中兵器被发明制造出来,有矛也有盾,所有的这些都是为了一个新的概念,叫做“制空权”。说到制空权,我们马上就容易联想到另一个名词叫“制海权”,这俩概念有一定的相似性,但又有很大的不同,不仅仅是一个天上一个水上的这种不同。制海权某种上说是一个“战略”甚至是“大战略”级别的概念,与其相对应的是“陆权国”(或者叫“大陆国家”)与“海权国” (或者叫“海洋国家”)这一对概念,在今天,大国中典型的陆权国有中国和俄罗斯,而典型的海权国是美国,而将历史往前一百年至三百年(18世纪至20世纪初),那时候典型的海权国是英国,如果再往前推至四五百年(16世纪至17世纪),典型的海权国就是西南欧的西班牙葡萄牙,这个再往下深入就要扯到近代资本主义的产生等问题(比如为什么要往前推500年,地理大发现与资本主义的关系等),就不再深究了。于是我们经过比较发现,陆权国往往非常重视地缘政治,而海权国则特别看重(本土之外的)海外殖民地。如果爆发战争的话,陆权国往往处于“内线作战” 的状态,即战争是在自己的地盘上打,前方和后方都在自己地盘上,而海权国的“大后方”往往就是本土,前方却远在殖民地,比如二战时期的美国本土,在大战略层面上可以看作是整个反法西斯阵营的“总后方”,通过《租借法案》为顶在前方的英国、苏联和中国提供后勤,而她自己的“前方”一开始就是菲律宾这块从西班牙那里“继承”过来的殖民地。这里我们就可以看到了,从国防的角度上,海洋霸权其实是一个非常强势的权力,因为它能够为宗主国提供足够大的战略纵深,这种纵深甚至是跨越大洲和大洋的,从而保护了本土尽可能免遭战火的破坏,而陆权国则需要自身的领土面积足够宽广,才可能提供安全的战略纵深。这正是今天美国始终不愿放弃的,也是二战期间国土面积狭小的日本所要追求的那种霸权;同时也是中国自秦始皇统一以来逐渐形成的宽广的国土面积,也是中国在涉及西藏和新疆问题上不可能作出任何让步表示的本质原因。这里又扯得远了,感兴趣的朋友可以看一下地缘政治的相关著作,比如麦金德的《历史的地理枢纽》和马汉的《海权论》。回到制空权的问题,当年杜黑提出这个概念,是在总结一战和战后各国航空兵建设的相关经验后得出的结论,按说这位老兄眼光也够毒的,直接就看到了战略轰炸对传统前方/后方概念的颠覆,从而得出了“掌握制空权→打击敌人后方→敌人支援前方的工业和后勤能力削弱→敌人总体战最终会破产→取得战争胜利”这样一个逻辑链,也成为了近一个世纪的战争指导。

其它。这个想了半天没想到起个啥名字好,俺的本意是小标题里“矛和盾”当中“盾”的那层意思,但叫“防御兵种”也很笼统,这个其实就是对抗上面“远距非接触打击兵种”的那一类兵种的集合。因为在弓、弩甚至投石机存在的冷兵器时代,这个东西就是盾牌本身,要么是高大厚实的城墙一类的防御工事,只停留在装备或设施的层次,并不形成一个单独的兵种。但进入航空时代,特别是航天时代与核时代,事情的性质发生了本质性的变化(如前所述)——战争已经不分前方后方了,这个局面促使各国军队不得不投入大量资源研究“防空”和“反导”的课题,组建专门的防御兵种。这个兵种系之所以出现得比前面三大主力兵种系要晚,也是因为它是一个“被动” 产生的兵种系,但在未来,这将是一个前景极为广阔的兵种系。

最后简单说说兵种演变对战术演变的影响。以步兵战术为例,大致有这么一个过程

步兵方阵→线式战术→散兵战术

大约是一个从“面对面”到“线对线”再到“多点对多点”的攻击方式演变。冷兵器时代,除了弓箭支援外只能是近身肉搏,这时候起决定作用的是正面交锋的人的密集度,因此这个时代比较拉风的战术是步兵方阵,无论是古希腊还是古罗马或者是马其顿的重装步兵方阵,都是保持了正面的高密度对敌人的压倒优势,但方阵对于步兵素质的要求极高,必须做到完美地协调一致才能发挥出战斗力,另一方面又以丧失了步兵机动性为代价,在成建制的骑兵出现之后就显得比较落伍了。进入热兵器时代,火器使得步兵的接触战不一定是贴身肉搏式,在一定距离上就可以对敌人造成杀伤,另外上面提到,火炮这种非接触远程打击兵器对付古老的方阵战术可谓是毁灭性的,虽然老式火炮的精度比较低,但人往一处扎堆始终的危险的。火器在欧洲得到普及后,进一步发展出了步兵线式战术,虽然还没有类似机枪这样的现代自动武器,以多个步兵队列交替轮换的方式仍然保持了一定程度的正面连续齐射火力,在这种机械的野战条件下,杀伤效果与火力基本成正比,而火力又与正面的兵力成正比,这样就仍然成了是兵力的比拼。在近代晚期火器经过改良后,特别是自动武器出现后,密集队形几乎成了活靶子,伤亡率大大增加,比如在一战中,机枪和大口径炮成了统治阵地战的关键,制造出了各种各样的“XXX绞肉机”式的战例,这种高伤亡率也客观上要求一线兵力的部署和战斗只能是以散兵方式了。而现代战争中步兵的火力和机动化合成化程度更高,战术对技术装备的依赖程度也更高。

从梦2这么一个“古老”的战棋类游戏可以引申出这么多婆婆妈妈的东东,俺也不是一下子就想到的,但如果纯为了玩而玩,没有经过任何思考,那玩也不再是那么有趣了,对不?PS:欣闻7月底星际2正式上市,又有东西可以玩啦~~~

关键词(Tags): #梦幻模拟战#战役学#战术学

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