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主题:【原创】FPS -- 颜赤城

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家园 【原创】FPS

一、FPS

FPS,是first person shooter的缩写,一般翻译成“第一人称射击游戏”,我觉得这个翻译词不达意,我更喜欢称其为“主观视角射击游戏”。这种游戏的特色就是游戏画面就是你的主观视角,随着你的视线和行动而上下左右前后移动。这和控制屏幕上的小人蹦来蹦去的游戏有区分。

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抛开最早的实验性游戏,真正让FPS流行起来的先驱是Wolfenstein 3D,野狼3D。在迷宫里跑来跑去,打敌人,有很多暗门。这是个很原始却妙趣横生的游戏。虽然场景单调在别人看起来晕头转向,但是我当年能识别出关卡和路线,打大怪的时候也很紧张。

野狼3D是一家叫id software的公司1992年推出的。(话说1992年出了很多非常好玩的可以算得上开山立派的游戏,我们这一拨人很幸运从大学开始享受到这些丰硕成果。)在寥寥一年半后,这个公司于1993年发布了Doom,一个划时代的作品,也是我至今最喜欢玩的游戏。没错,即使经历了翻天覆地的20多年,Doom仍然是我最喜欢的游戏,后面会解释。

野狼到Doom的升级,就像Windows 3.1到Windows 95的升级,游戏有了很大的改观,真是男默女泪小孩叫(男人看了会沉默,女人看了会流泪,小孩看了惊声尖叫)。

二、男默女泪的升级

FPS的图形技术分为三代,第一代是平面贴图,第二代是真3D,第三代是拟真。虽然Doom是个巨大的升级,但仍然是第一代的技术,只不过,它把第一代的技术发挥到了极致。在游戏方面,它穷尽了当时的想象力。从多个方面说,尤其要和现在的游戏比较一下,看看现在的游戏是怎么误入歧途的。

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1. 武器。Doom里有七种武器,分别是长生剑、孔雀翎……哦对不起说串了,说成古龙小说了。不是滴,Doom的七种武器是拳头或电锯、手枪、单筒或双筒散弹枪、机关枪、火箭、等离子枪、BFG(一种幻想出来的大规模杀伤武器,被玩家戏称为big fucking gun)。这些武器性能都很有特点。

现在的游戏理念不同了,他们追求真实性。一个人背着几百斤的武器和弹药在现实中是不可能的,所以现在的游戏里,你只能拿两种武器。我不详细比较各个游戏里的处理方式了,但是大方向是明确的,就是你不能随身带那么多种武器和弹药。

Doom里的机枪可以连续扫射几百发子弹,而现在的游戏,为了真实性,需要换弹匣。现在的火箭炮只能一发,然后要躲避好,装弹,再伺机下一发。这就是在找别扭了。玩个游戏,哪来那么多麻烦,不爽嘛。当然肯定有人喜欢这种需要换弹匣的玩法,但是问题是现在全都是这个样子。

2. 敌人。Doom里的敌人多达16种!造型各异,攻击方法多样。他们没什么智能,如果他们看到敌人就会直冲冲的杀过来。他们很有个性,睚眦必报。有时候走在前面的怪兽被后面的怪兽打到了,前面的就转身报复性攻击后面,根本不管对方的个头有多大,时不时乱成一锅粥。有些怪兽的火球很慢,场面就非常好看了。你可以在一大群怪兽和火球中躲来躲去,用散弹枪把他们一个一个干掉。

现在的游戏,敌人的样子虽然也有变化,但他们的攻击方式基本一样,就是躲在掩体后面,时不时开枪,会转换地方。这样的敌人显然更聪明更写实,但是打起来就是没意思。

3. 道具。可以暴走、隐身、无敌、等等。

4. 关卡。Doom的关卡都是迷宫,有很多机关暗道,游戏有点解谜性质。经常绕一绕又绕到之前到过的地方,但不觉得重复反而很有新意,在这点上颇有点苏州园林的感觉。上一代的野狼全是室内的,Doom有很多室外场景,规模宏大视野开阔,很有气势。

现在的游戏没有任何迷宫。

5. Doom还有很多在当时是创新的功能,比如玩家可以自己开发地图。多人游戏是个突破。第一次看到其他玩家打出来的连串的等离子光球的时候,视觉效果非常炫!

三、两个约翰

当时的id software有两个重要人物。苹果公司的创始人里有两个史蒂夫,Steve Jobs 和 Steve Wozniak。id software的创始人里有两个约翰,John Carmack 和 John Romero。Wozniak和Carmack都是担当技术核心的角色,但他们的人生轨迹非常不一样。

Wozniak,沃兹这个技术大牛凭一己之力就发明了苹果一和苹果二两个机型,这是苹果公司发家立业的基础。当时的Jobs,赵不思是什么角色呢?他是一个技术爱好者、一个管理人员,他当时有不错的商业眼光,但当时未经磨砺,远不如他重归苹果后那么成熟。

这时候就是性格决定命运了。赵不思是个工作狂,而沃兹对金钱很看得开,发财之后就逍遥自在去了。赵不思最后成为业界领袖,很多人的精神偶像,而沃兹在媒体上就是偶尔露面对当红产品评头论足一下,和蔼可亲、乐在其中的样子。

id software的卡马克和罗密欧是怎么分工的呢?卡马克是程序猿中的巨猿。和很多编程少年英豪一样,他也是辍学创业,也娶了个亚裔老婆。游戏的核心都是他做的。这个人应该是酷爱编程工作,Doom往iOS上移植,也是卡马克亲力而为。罗密欧也能编程,但只能说是个称职的程序猿。但是他的贡献在于游戏本身的设计,Doom里的关卡都有作者署名,他的名字是最频繁出现的。

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这两个人分工合作,一个做技术一个做设计,相得益彰。Doom获得了空前的成功,他们又继续制作了其他衍生游戏。他们是响当当的品牌,我能接触到的他们名下的都一溜够的玩了。从Wolfenstein算起,到Doom, Doom 2, Heretic, Hexen, Quake。而Quake是他们合作的终章,期间他们发生了严重分歧,团队分崩离析。

四、技术和艺术

Quake使用的是第二代技术,是一款真3D游戏。行业在这个过渡阶段,很多游戏的画面堪称是畸形。Quake其实也挺畸形的,但是在游戏性方面完全继承了Doom,仍然是个成功的游戏。但是在开发过程中,卡马克和罗密欧发生了争执。

他们争执的主题是游戏设计的方向,具体焦点是什么呢?在我模糊的记忆里,卡马克钟情于地下暗室和迷宫,而罗密欧要把游戏往户外场景推。这个问题在网上也没资料,答案可能只能去图书馆查了,但是论题不太重要,重要的是结果,结果就是罗密欧离开了公司。

有的公司是设计师主导的,有的公司是技术人员主导的,id software显然是后者。卡马克的地位不可动摇。

两个人分道扬镳之后,各自投入了下一个作品,卡马克继续做Quake 2,而罗密欧迎来了自立门户的机会,他宣布制作一款叫做大刀的游戏。技术人才比拼艺术人才,孰强孰弱?

Quake 2我玩过,极其单调无聊,就是一条路走到黑,路上不时冒出些机器怪物。罗密欧的大刀更糟,我从来就没见过。它从一开始就是场彻头彻尾的灾难,就是开发不出来的架势。罗密欧苦涩的发现,不是随便找个人就能编程的。在不断延期之后,最后赶鸭子上架,发布后恶评如潮。

之后罗密欧泯然众人矣,而卡马克作为一个传奇程序猿和一个公司的领导,仍然在业界很有影响力。但是你看附图,咦,为什么卡马克带着Oculus VR的设备?这可是一家虚拟现实的炙手可热的公司,去年被非死不可用20亿美元收购。卡马克这棵老树焕发了青春,跳槽到Oculus任首席技术官,真是人尽其才啊。

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无论是两个史蒂夫还是两个约翰,其实技术和艺术就像气宗和剑宗一样,没有固定的高下之分,但有个人能力强弱之分。现在技术人员吃香,是需求旺盛人才难求的结果。

通宝推:睡午觉的手艺人,陈王奋起,文青,bayerno,
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