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主题:【原创】游戏很热,写个关于中国网游的帖子 -- 大哈哈儿

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  • 家园 【原创】游戏很热,写个关于中国网游的帖子

    网络游戏在中国的开始,到兴起再到繁荣已经有了六、七个年头了,从98年开始的联众代表的休闲游戏和2000年开始的《万王之王》也开始进入大众的视野。同时,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器于在国内出现了,在此之后《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。随着《石器时代》的火爆,中国开始进入一个网络游戏高速发展的时期。

    一、网游市场,人多力量大!

    我想在说游戏市场之前,首先从中国大的互联网市场来讲。今年CNNIC发布第18次互联网报告,截止06年6月30日,中国网民总人数为1.23亿,增加2000万人,与去年同期相比增长19.4%。这是一个令人振奋的数据,对中国一个农业人口占绝大多数的国家来说,这绝对是一个很高的数据。而互联网已经逐渐成为中国人生活中的一个重要工具,可以说互联网已经深入中国各地。同时,也昭示着互联网这个市场正在进一步扩大!而根据今年年初塞迪发布的一份研究报告显示2005年中国互联网产业规模达到375亿元。相比很多行业来说,这并不是一个很高的数值,据05年韩国游戏产业开发院最新统计数据,韩国游戏仅产业价值已达33.2亿美元(约为274.9亿元人民币,当然这中间有大把的钱是中国贡献的),从这里看中国互联网已经有了发展的基础,有着广阔的发展前景。

    在2001年春,一个年轻的商人拿着手中的50W美金做出了一个抉择,代理了一款二流的韩国游戏。在付出这笔钱之后,他甚至连买服务器的钱都没有了,没有人想得到,甚至连他自己也没有想到,这个将自己逼上绝路的赌徒,在后面的几个月里,开创了一个财富传奇,开启了一个网游的潘多拉魔盒。网游真正成为一场狂欢的盛宴就应该从陈天桥和他运营的《传奇》开始!

    这是一个高歌猛进的市场,虽然他也许并不大,但是他的回报率却绝对是令人羡慕的!从2002年开始,中国网游市场可以说是迎来了爆发式的增长,据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。预计到2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

    但是这还不是最令人激动的,更让人高兴的是,来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006

    年网游总体用户规模将达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。

    预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到

    19%,在网民中所占比重提升到35%。

    但是这绝对不是最激动人心,还有更激动人心的事情。我们对比一下我们的邻居日本,根据调查报告显示,在日本网民中,每天玩网游的比例达到了23.7%,玩过网游的人37.9%,玩过但是最近不玩的约为23.3%,而没有玩过网游的人的比例只有15.1%。也就是在日本有84.9%的人接触过网游,这是一个恐怖的比例。从这点看网游已经是深入到网民生活中的一个普通行为,这对中国同行还说是一个鼓励。在上面我们看到网游在网民中的渗透比例刚刚达到26%。中国网游市场的潜力足够让全世界所有的游戏厂商眼红,谁叫咱们人多了,毛主席说的好啊:“人多力量大!”。

    “有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首之险”——马克思。事实上,随着那每天不断上涨的房价,随着老爸老妈对抱孙子的殷殷期望,我就越来越明白钱的重要。钱的作用无处不在,人是一个利益的动物,这不仅是资本家,也包括我这个想成为资本家的人,甚至也包括那些鄙视资本家的人。在互联网进入网游时代的时候,随着网游财富神话的不断壮大,越来越多的人进入了这个市场。许多有资本和无资本的人都涌向了这个市场,不同的是,有资本的人挥舞着钞票,无资本的人挥霍着梦想。这个时候的网络游戏市场和19世纪的美国淘金梦没有区别,同样有的人暴富,有的人荒废青春!网游这么大的一个市场真的是一个大蛋糕吗,还是说是一个掉渣的烧饼了,在这里我想再回头去看看究竟什么是网游,网游究竟能给我们带来什么?

    元宝推荐:宁子,
    • 家园 我觉得楼主老兄像是个不玩游戏的网游从业者

      大概就是游戏行业里负责销售啊市场啊这些方向的吧。因为楼主着眼点都在市场那边,没有涉及到游戏自身的特性。

      网游无非是游戏公司把因为盗版而损失的钱用必须在线玩这招捞回来,与此同时不可避免地要想方设法取得拖延时间与用户厌倦之间的一个平衡点,因此从根上它只能是RPG游戏。社会责任不社会责任,没有互联网的时代通宵打游戏的多得很。有了互联网之后,真正的网游鼻祖得算是MUD,当年玩MUD疯狂的人一点不比如今的孩子们逊色。

      照我看,传奇是垃圾,征途是垃圾中的垃圾,网易的几个西游也实在说不上算好,它新出的天下2是一款企图突破而无力的失败之作。至于为什么这些垃圾居然大获成功,我不想得罪人,我只能说,我国城镇居民的口味还很不挑食。

      目前我有个预测,网游市场会逐渐畏缩,5年内一定会出现新的(也许是更健康的)娱乐方式,并最终取而代之。就像十几年前孩子们玩walkman如今孩子们玩手机,至于是什么来取代,大概会是4G或者wimax下的个人移动娱乐终端吧,便携式的东西打游戏是很不爽的,孩子们也就是听听歌看看电视交交异性朋友吧。如果哪位看了我的这帖子立志从中分一杯羹,它年功成之时别忘了分我2块钱。

      • 家园 老兄说的很对,嘻嘻

        我的专长更多是游戏运营方面,我在做网游策划的时候,更同意你的观点,呵呵!但是市场就是市场,做一个游戏不是曲高和寡的,至于什么游戏好玩,那我是单机游戏的最大爱好者,至于你说手机游戏的突破,我个人感觉是很难,手机游戏的限制不只是一个数据传输的问题,简单的说,你出差,你拿一个NDSL这种游戏机玩游戏会不会更爽。而且你说看不起的游戏,却偏偏是很对市场路子的。游戏的好坏,不能是专业玩家说了算,并不是每个人都喜欢探索,《梦幻西游》能成为中国网游的一个里程碑是有它的独到之处的,至于个人移动娱乐终端这块,更多的是SP的市场了。

    • 家园 三、网游乱象(上);

      在写下网游乱象这个题目之前,我本来想用网游危局这个题目的,但是个人觉得说网游危局过于危言耸听,毕竟游戏市场还在高速增长,中国的网民人数也越来越多,游戏市场也越来越大,虽有困境,但确实不存在危局。个人在网游市场中穿梭,觉得乱象或许是一个更为贴切的描述。

      1、好乱的市场;

      网游市场很大,大的让所有资本都流口水,网游市场很乱,乱的让许多人胆战心惊,让许多人窃窃欢喜!网游市场乱,首先是游戏的投资者乱,各种传统行业的资本商们,在一些游戏商的鼓动下,纷纷杀入了游戏市场。这中间有房地产背景的,有汽车制造行业的,甚至做脑白金的都来了,事实上还有更多的资本再试图进入这个市场,很多的资本商都愿意给网游投钱。

      第二是游戏开发商们乱。国内的早期游戏工作室小厂商们,苦熬几年做了一个游戏,还在幻想可以卖个好价钱的时候,就已经发现,市场上同样的东西,还真不少。绞尽脑汁想出来的一个新玩法,一边是玩家的骂声,另一边是其他游戏开发人员急速的抄袭中。算了,自己运营吧,不要把钱给其他人赚去。但是,当你真正准备脱光膀子干一场的时候,又发现你真砸的起广告吗,你能控制渠道吗,甚至你买得起稳定性高得服务器吗,更关键的是,你能找到会运营游戏的人吗?仔细一想,还真的挺难,到时候会有人上来玩吗,那还是给天杀的运营商吧,谁叫咱不是进口货了!上千万美金的签约金,即使是泡沫也抹不到咱身上啊!

      第三游戏运营商们乱。要说运营商们从表面上看,上可以欺负游戏厂商,下可以欺负游戏渠道,中间还可以整整玩家,真是人生幸事,莫过如此。后来发现却不是这样,整个中国想分运营这杯羹的正在排队了。更关键的是,遇到暴雪这种游戏公司,卖给你游戏不算,还要顺便卖一套游戏支撑软件给你;卖完游戏给你,还要再卖一个资料片给你。想不掏钱是吧?别人排队等着代理我的游戏了,所以光有市场是不行的,市场又不是你私人的,运营商们也都清楚这个道理,市场还是要产品支撑的,一不留神可能自己被赶出市场。

      第四运营模式乱。本来大家按时间收费玩的好好的,偏偏有些不守规矩的要按道具来收费。本来可以躺在床上挣钱的(借用丁磊称网游 “睡觉都会有几千万入账的行业”。不是指色情产业),现在却要站起来去赶场子了,大家都弄的心慌慌的。面对着蠢蠢欲动的渠道商和挥舞着支票想进入游戏业的淘金者们,盛大和蜗牛都开始了区域运营策略,本来以前大家只是羞羞答答的试试看,现在却是甩开了膀子大干一场了,大家把自己做不好的游戏分给了有实力的地方运营商,进入网游的门槛也进一步降低!

      市场秩序已经被打乱了,这对游戏产业来说,应该是一个好事情,至少它引入了更多的竞争,也逐渐开始摆脱暴利时代,慢慢进入一个多元化的发展阶段。当然事实上,目前中国的网络游戏市场,仍然被几家大的厂商拿走了绝大部分利益。而这些厂商对技术和行业的发展,对自主研发都不是特别热心,习惯空手套白狼,喜欢资本运作的人大多对技术都是漠视的,用史玉柱的话说,当年做IT一年的收入还没有做保健品一个月多了(这是史玉柱接受采访时说,为什么从汉卡转向脑黄金时说的)!而小的厂商则在拼命挣扎,能够得到资本或者运营商的亲睐就乐巅了。在乱象的市场当中,能不能有更多的英雄走出来,这是我们游戏产业至关重要的。为什么我们代理一个韩国的游戏版权金可以炒到1千万美金(这个数字我比较怀疑,姑且引用一下,这好几款签约金都在1千万美金以上的),而国内的游戏则只能达到两、三百万人民币了?甚至,我们的运营商们有没有想过,如果《梦幻西游》不是网易的,当初你会付多少签约金了?国内的开发商不可能有暴雪和NCSOFT的名声,所以运营商们似乎更需要一份发现好游戏的眼光和耐心!

      乱的市场并没有错,也不可怕,怕的是很多厂商打着游戏的幌子四处骗钱,这些都是对游戏产业极大的伤害。国产网游的幌子用完了,再用民族网游的幌子,还有什么绿色网游……这些人有多少是在替游戏考虑了,更多的圈钱而已。这种乱,让我想起了曾经无比辉煌的电信增值业务(说这个大家也许不知道,如果说短信服务,比如梦想中国的短信投票,大家可能都清楚了),如果一个行业在发展过程中间没有一个规则,混水摸鱼的人就多了,这个产业就很难健康的发展起来,这才是我们行业的从业者和管理者要考虑的。

      乱的市场需要合理的规则,没有好的规则,市场就会由乱到烂!想想中国的单机游戏发展几乎是零时,我们就应该明白规则的重要!

      2、好爽的媒体;

      我始终认为,网游产业的壮大最大的受益者应该是媒体,尤其是网络媒体!网络媒体在我的印象不应该只包括新浪、网易、搜狐、17173这些门户网站,QQ客户端、迅雷、kugoo其实都应该是一种网络媒体。

      我们的媒体爽在哪里了,首先是网游行业热闹,吸引人的事情多。2006年轰动全国的铜须事件,让网游再次成为一个大众的话题,结果是,看热闹的人开心、心怀邪念的人感叹不已、结婚有老婆的十分憎恨游戏,而相关的游戏公司,虽然扩大的影响,但却失去了名声,而最大的赢家就是媒体了。

      对于大多数媒体来说,网游一方面是舆论痛扁的对象,一方面是财大气粗的财神。所以对于网游,媒体都是喜欢的。当然传统的媒体要除外,不过最近征途也在中央台做广告了,虽然看电视的人90%不知道征途是干嘛的,但是对于要上市的公司来说,这个广告可能还是值得的。相对于媒体来说,游戏公司的媒介也是很爽的,可能会有大量的回扣可以进腰包。对于一个不熟悉广告市场的新公司来说,媒介人员高出一个折扣的广告就可能造就半个百万富翁。以至于我一个做游戏的朋友,用沉痛的话语对我说:“做网游的60%都是坏人!”我笑笑,我知道他说的是实话,因为他也可以算是这60%中的一份子。

      今年五一期间,中央电视台的新闻频道连着对网游对社会危害做了一个系列的节目。我不否认目前中国游戏对社会的危害,但是媒体在报道这个行业的时候,除了去采访那些专家。其实我不知道那些专家究竟有没有自己去打过网络游戏,所以他们在批评网络游戏的容易使青少年自闭和沉迷的时候,是否去想过更深层次的原因;我也不懂这些对网络游戏一无所知的专家如何去帮那些沉迷的少年去治疗。也没有看到媒体去采访一些游戏的从业人员,而伟大的CCTV再次充当了正义的使者,却提不出任何解决的方案。禁止游戏就可以了吗,还有人沉迷于网络,难道连互联网都禁掉吗?自古堵不如疏!

      媒体应该执掌正义之剑,但是媒体的作用绝对不能停留在“骂”字和披露上面,为什么这么多还在沉迷网游,为什么网游会颠覆很多的道德观,这需要我们的媒体去发现,在网游成为一种现象以后,也许我们真正希望的不是媒体对这种现象的报道,而是深度发掘!

      3、好痛的家长;

      也许媒体的报道是家长的声音,但是绝对解决不了家长的痛苦。作为一个游戏从业者我深深理解这些家长的痛苦。

      我可以想到这些场景:一个小孩,品学兼有,自从迷上了网络游戏以后,开始不认真学习,上课总是开小差;一个女孩,原本很活泼,自从打上了某个游戏以后,也不准时吃饭,也不好好睡觉,有时候还偷偷跑出去见网友,家长说了也不听……类似这样的场景,我在电视里面经常看到,我也相信生活中有着很多同样的事情。

      每次我在很晚上游戏,看到很多人还在奋战的时候,我也在想,游戏真的是青少年杀手吗?我也一直拷问自己的良心,我们在做游戏的时候,是不是真的要把青少年引入歧途?在不久的将来,我也会成为一个家长,我会让我的孩子去接触网络游戏吗?对于这个问题,陈天桥在接受采访时,说他会让他的女儿打盛大的游戏。我不知道,他说的是不是真话,但是我想我会让我的儿子或者时女儿接触的。就像每个人都会有青春期的萌动,每个人都会有少年的叛逆,甚至每个男孩都古惑,哪个少女不怀春。作为一个家长或许有太多的痛苦,望子成龙的期望是不是才是孩子不理想带来的真正痛苦了?

      中国的家长总是把自己的希望寄托在孩子身上,中国的孩子总是生活的很辛苦,在我还是孩提的时候,那时候山清水秀,父母也成天为生活奔波,我们有足够大的玩的空间,但是却没有现在玩的多彩的内容;到了今天,孩子们有了足够玩的内容,他们可以溜冰,可以学琴,但是却没有了玩的空间,因为整个城市已经没有太多绿地,高楼大厦中,我们也很难找到亲密的邻居,人都在疏远,其实不只是孩子,现在的成人们又何尝不是越来越封闭了?

      今天家长的痛,我想明天也许会是我的痛,但于我来说,更重要的是怎么给孩子更大的空间,更多的朋友,而不是给他学习的压力吧!

    • 家园 盛大不会重演

      其实传奇只是二三流的游戏,其画质在许多老玩家眼中简直是不值一提,但是时势造英雄,而且主要还是胜在迎销上,在一个几乎空白的市场上书写了属于自己的神话,直到现在,其地位依旧无法撼动,现在的市场,越来越分化,谁都想在这个迅速膨胀的市场里分上一笔,当年那样一枝独秀恐怕不会重演了,但是将来某个游戏所拥有玩家超过当年倒很可能,毕竟玩家绝对数高了不止一个数量级,但是当初那样的市场占有率几乎是不可复制的。

      未来的网络游戏发展,个人以为,网吧将占据更主导的地位,而游戏运营商会更多的受制于其,未来的网吧,将是一个一个新的大众娱乐中心,海外朋友可能感受没有这么深刻,但是内地的网吧一定将照这个趋势演变下去,而为其服务的内容提供商将影响到网吧的经营,同时影响到一系列相关厂商经营,成就了规模后,其蕴藏的市场将是天文数字,正等待人去开发,这些公司将会影响到游戏运营商,游戏开发商,饮料食品厂商,广告商,电脑周边产品,影视公司,其中有些正在实现,但是离其应该有的影响还有很大差距,而有的需要在并不遥远的将来才会看到。

      征途完全是靠脑白金的套路,指望营销打开市场,其游戏并没太多值得称道的地方,公测时我有个号玩到28级,觉得不怎样,没玩了,其并没有做到真正意义上的创新,各游戏运营商与其将来受制于人,倒不如自己先动手,改变现有模式,将公司定位于网吧内容提供商或者说网吧服务公司,虽然改变需要勇气,但是盛大当初不正是靠创新获得的辉煌??

      • 家园 关于征途

        盛大的奇迹基本不会重演,今生兄说征途的营销方式是说中了要害,史玉柱宣称准备了1个亿的宣传费用,所以宣传声势浩大。但是《征途》在推广上还有一个很大的优点就是,他的渠道,他是使用脑白金的渠道,这个渠道的执行力非常好,征途在二三线城市十分火爆。根据征途里面的朋友说,征途主要的开发人员都是从盛大出来的,征途的引擎也就是传奇世界的引擎,所以游戏的完善度还是很高的。另外就是征途确实对中国游戏市场和开发理念造成了很大的冲击,这点小弟深有体会。

        • 家园 《征途》运营团队的执行力是十分让人佩服的。

          《征途》运营团队的执行力是十分让人佩服的。史玉柱进入网游业,给了原来的厂商很大的冲击。

          • 家园 并不怎样

            网游所包含的巨大商机和营业模式都面临革命性的变化,史和他的团队还是采取过往那种轰炸式营销策略,缺乏真正有效的手段,而且对于网络游戏本身一些特点并不了解,我不看好他们,未来网游的命脉会控制在网吧内容提供商手上,如何把握他们,也许一个现在被忽略的群体将起到决定性作用,就是网吧的网管和服务员,我没有看到哪个公司在做这块,他号称投入一个亿,征途这个游戏的品质不值得这个投入,真扔进去,回本都成问题,别说一个亿了,哪怕十分之一,百分之一,谁要是愿意投入我所说的工程,不出几年,网游天下必执牛耳。

            • 家园 网吧未必能够如何

              蓝极速事件之后,国家开始发展网吧连锁。当时有四家申请到了全国连锁的资格,现在看发展的都很不如人意。随着家庭网络条件越来越好,网吧上网人群占网游用户的比例越来越小。现在网游厂商在做地推时,网吧活动一经不占主要地位了。

              现在只有两种网游厂商能够成功,一种是已经积累了广大的用户,如腾讯和网易;另一种是游戏品质非常好,如九城;其他象联众、17game等厂商只能混个温饱而已。而史玉柱的高明之处就是在于利用自己执行力强的优势,分到了一块足够大的蛋糕。许多网游业内人士恨史玉柱,是因为他把网游当做一桩生意来做,为了利益无所不用;不像原来那些人,还要强调游戏对玩家有什么利益,唯恐被玩家指责唯利是图。

              按照销售量来看,史玉柱即使真的投入一亿元,也早就收回去了。因为他的模式是尽力压榨玩家,每个玩家对他的收入都会有贡献。所以虽然在线人数不是很高,但人均贡献比其他游戏高出很多。举例说在我身边的魔兽世界玩家平均月消费在50元左右,而征途玩家平均消费则在200元甚至更高。

              • 家园 确实如此

                《征途》的争议正是如此,老兄看的很透彻。家庭用户其实现在是各个游戏厂商大力争取的。但是这块的效果与投入相比算是偏低的。之前有的厂商考虑和电信合作,利用电信的社区经理制度来进行送光盘等相关物品,但是收效也一般吧。

    • 家园 中国已经基本上过了网游的鼎盛时代

      现在的发展比较平稳,也不会出现较大规模的热潮。

      • 家园 网游市场的潜力依然非常巨大

        虽然这个市场是不规范的。我认识不少富有的人愿意花几万块钱买游戏里的虚拟装备,交易者有可能是玩家,也有可能是XX工作室(专门靠这个赚钱的,很多是网吧老板)。魔兽世界里欧服、美服里的chinese farmer,已经享誉世界了,以低价提供游戏金币著称于世。这个产业链最底层的是在XX工作室打工的(可以称为产业工人吗),每天夜以继日farm(收割)各种mob(怪物,可以掉落游戏里的金币和装备),获取最低的报酬,有的甚至只是为了玩游戏,给老板白打工。然后工作室的老板通过N级代理商,最后销售给国外的玩家,大头当然是被外国人赚去了。这个过程是不受法律保护的,也就是说是违法的。先开始chinese farmer的名声相当臭,在各个服务器到了人人喊打的地步,暴雪封号也是毫不手软(但是没有用,练一个60级的帐号最快只需8、9天)。现在chinese farmer的名声依然不好,但是玩家们用起金币来已经心安理得了,我一个同学在英国读书,联系起代练(帮你练级)、买金币是驾轻就熟。这个市场在中国开发出来是财源滚滚,但是绝对是千夫所指,最好的例子就是陈天桥。

        • 家园 我不是指这个,

          现在年轻人有哪个不知道网游的,但是喜欢玩的一直在玩,不喜欢的已经退出了。人数基本上是固定的,从小学生到成年人。另外就是每种游戏基本上都有玩家群,很难说是否还有新类型出现。

      • 家园 游戏市场还是很大

        其实久游和征途的成功应该是一个很好的启示,网游市场还是很大,但是门槛确实提高很多。

    • 家园 没什么新意啊,还是讲陈天桥、传奇

      他们都是历史了。

      中国网络游戏的现状你清楚吗?

      你调查过了吗?

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