主题:【原创】3DMAX法拉利跑车Modeling日记(1) -- Slay0r

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2009-04-21 12:33:26Slay0r
【原创】3DMAX法拉利跑车Modeling日记(1)

最近觉得PS不好玩了,主要是Creating的感觉不强烈,没啥成就感,所以决定开始学习使用3DMAX,正好手头上有一套3DS8,那是以前为了改Game拍照片用的,用过动画设计的一部分功能,That's all。

既然要学做CG,第一关就是Modeling,什么动画,贴图,特效,以后再说。好高骛远不是好态度。

说干就干,既然没有报个培训课程,所以只好利用软件自带或网上搜集到的“教程”,下面这几张图就是根据3ds8自带的教程中的Modleing第一课(也是我的“第一课”)制作的:一套国象棋子

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外链图片需谨慎,可能会被源头改

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教程提供除Queen和king之外另四个棋子的建模教程,Q和K是我做玩前四个之后,用学到的方法自行制作的,还不错,对吧?除knight,其他几个棋子都是轴对称,比较好做(用车削功能),那个K看起来其貌不扬,但却是很重要的一课,因为它用到了建模中最常用的Spline复杂表面建模技巧。

有趣吧?就是这样了,我要去F...

什么?F哦...法拉利啊,我的理想是做个法拉利,我这不才刚学了第一课嘛...慢慢来,先让我练一年半载的,也许就能做了。F

关键词(Tags): #建模#法拉利#3ds#MAX资深推荐:铁手,晨枫,
主题:2148586
2009-04-21 12:50:13
喜欢喝冰茶
老兄做电影是不是maya更酷一些

帖:2148602 复 2148586
2009-04-21 13:39:41Slay0r
我也问过这个问题

基本上初学CG的都会遇到maya还是3dmax的问题,其实他们的区别和IE与FireFox一样,都是做CG的,都可以制作出Matster作品,只是在具体操作上,实现同一个效果途经可能会不一样。各有各的特点,最终还是看喜好了。建议是不管选哪个,要盯住其中一个来学,换来换去不好。

一个老资格CG的建议:

They both get you the same result, after having years of exposure to both packages professionaly I can say and most agree the modeling tools in Max are far beyond Mayas. I do like the camera controls, Hypergraph, Hypershader of Maya, but I find myself doing several more steps to produce art with Maya.

Max has many awesome modifiers for meshes:

Shell - This creates a 3D shell on faces so you don’t have to model the inside or if you say shattered a clay jar you add this modifier and it creates those faces for you with bevel controls

Sweep - run this on a spline and you have full control of changing the number of sides, shapes etc.. in realtime without having to change the shape and loft on a spline

Edge Connect - This allows multiple connections by numeric input and allows you to slide those connections along a face

Insert - Rather then using extrude in Maya without going on the Z axis this will inset some faces and is seperate from the Extrude tool

All the Polytools have sliders so you can see the results as you change them rather then numeric input (enter) then seeing result

SoftSelection - They recently added this to Maya but I find it’s not nearly as good as the one in Max - allowing fall off effect so you can manipulate multiple verts.edges, faces at a time

Mental Ray Shaders - These are really cool and easy to use

Running UV unwrap - The cylindrical mode will actually detatch from the other side and spread out correctly and Maya it can’t seem to figure this out so it overlaps itself when applying cylindrical mapping to faces

There are Pro’s and cons to each package, but I find I get better faster results in Max despite the camera interface controls that Maya dominates in.

帖:2148633 复 2148602
2009-04-21 14:08:54
喜欢喝冰茶
多谢,以前用maya做过课上的作业

挺有意思

帖:2148642 复 2148633
2009-04-21 14:31:44Slay0r
【原创】3DMAX法拉利跑车Modeling日记(2)

上面小开了个玩笑,实际上我做这个法拉利已有一个星期了,突发奇想,开个工作日记的帖子,鼓励自己最终能把这个模型做完,过程中贴贴图,写点心得,Enjoy这个Creating的过程。欢迎CG高手,爱好者光临指导切磋,我遇到的问题也不少。

制作这个法拉利,是因为我找到一个好的教程,图文并茂,作者可能是一位国人CG高手,因为教程中满篇的Chinglish,换好咱是正派Chinese,用Chinglish写作文那是很拿手的,曾经被当作范文在课堂上朗读...

另外一个重要的是事先翻了翻这个教程,发现其基本Modeling方法和制作那个Knight是一致的,所以我选

做这个法拉利作为“第二课”,因为边学边做过程可能较慢。

下面开始上课

首先基本工作应该是搜集制作目标的材料,包括各角度的Photos,细节照片,最重要的是标准的3面或四面图

这个可以去网上找,我在这里用的就是教程提供的

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共上右前后四张,在3Dmax里做4个Box,分别贴图

然后上下左右对齐,作为建模参考。然后开始建模第一步:用Spline画大致轮廓线,手抖,横不平竖不直,就这也画了好几遍,还好此时不要求精确,最后形成个二维平面。

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Impressive isnt it? yes? No?

下一步是里程碑似的

选择最顶上那根线的所有节点,在俯视图中向中间拉动,二维开始变三维。对于某轴对称的物体,Modeling一般就可以了,另一半用镜像命令补齐。如果找不准中心线,那么多拉一点也没有关系,到时镜像会自动消除重叠部分

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继续调整其他Lines,大致有半个车壳模样了

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加入镜像Modifier,初步检查一下,所有加入的Modify命令都是以Stack堆栈方式排列。随时选择开启关闭或修改某一个Modify命令。

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瞅瞅,一个不错的车壳嘛,可以改成法拉利,也可以改成坦克..

为了能更好的利用参考图,选择车壳,在属性面版里

把车壳调整为半透明。

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帖:2148660 复 2148586
2009-04-21 15:03:20Slay0r
【原创】3DMAX法拉利跑车Modeling日记(3)

Ok,继续工作,在Plyon编辑模式下选择后半个车体并选择HideSelected,这样只显示前半个车体,下阶段的重点工作对象,这样做也可以避免过多的节点线段互相干扰

除了继续整修外形,顺便给车风孔挖了一个洞

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下面重点制作前保险杠,选择所有相关的Plyon,然后Detach成一个Element,就是一个group,方便日后做群选。然后将其他部分Hide

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然后继续对前Bump修型,再开一个侧面的通风口

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调出车头部分,用Charmfer命令制作Hood轮廓,另外增加了车头灯后面的弧形突起

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前部先放一放,移到车体中部,增加一些线段,继续对车顶中部修型,开Mirror检查一下

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然后用Cut命令画出车门轮廓,Detach成一个Element,增加一点细节(ing中...)

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(目前到此为止,正在对着车门咬牙切齿当中,至此大概用了15,6个小时...)

帖:2148674 复 2148660
2009-04-25 19:05:58Slay0r
【原创】3DMAX法拉利跑车Modeling日记(4)

车门制作完毕后,就是车门下方的的测挡板,这里也有一个通风孔,分离出来后隐藏车体其他部分,专门制作这个区域

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Unhide all 检查一下车门和制作完毕的侧板,车体中部差不多就搞完了

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接着进入到车尾部分,先拉出一个大面板备用

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用拖动节点的方式调整后布面板外形,包括Spoiler

即另外一个车窗附近通风孔和弧形流线突起

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为排气筒掏洞

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以及其他细节

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帖:2156337 复 2148586
2009-04-25 19:19:25Slay0r
【原创】3DMAX法拉利跑车Modeling日记(5)

后部基本上就完成了...unhide all检查,修整

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新建一个box制作后视镜

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然后包后视镜拖动到车提上,在几个视角内检查安放位置,然后Attach

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Ok,车体外表作为一个整体基本完成

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下一步将开是制作其他部分,包括车轮,车体内部面板,和其他一些细小部件,下周基本可以完成,如果顺利的话。

发动机

帖:2156354 复 2148586
2009-04-27 21:55:58目标
最终目的是啥?

自娱自乐?还是发展成工作的技能?呵呵

============可惜了,没有好友============

惊喜:所有加你为好友的,在本帖先送花者得【通宝】一枚

鲜花已经成功送出。

此次送花为【有效送花赞扬,涨乐善、声望】

帖:2159619 复 2156354
2009-04-27 22:22:06
Slay0r
Nothing particular yet

Right Now: I'm doing this because I want to and I could.

帖:2159671 复 2159619
2009-04-30 15:53:19Slay0r
【原创】3DMAX法拉利跑车Modeling日记(6)

隐藏所有内容,除了侧面图,开始重点制作轮胎,先用spline够了辐条外形,再用array命令围绕中心转一圈。

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利用拉伸命令,拉出后半部分。在primitive object里制作螺丝,中间那的轴盘。用布理命令挖孔。然后把这部分Group起来

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先制作一个扁圆环作为胎体,用Spline勾勒出一个防滑纹,用拉伸命令稍稍向上拉起,再用Array命令转一圈,制作出完整防滑纹。后面的刹车片是先制作一个圆盘,用Boolean命令挖孔,再用Array命令兜一圈

,再次把所有Objects group,方便整体移动和复制

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用spline勾勒车内前面板的侧轮廓,然后用一系列拉伸命令拉出前面板。就这么个东东,搞de我差点精神崩溃...

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添加点细节...

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方向盘,先做个圆环,Del去一半,选择合适的polygon做两次拉伸,再用对称命令形成另一半。中见面板用Spline画出外形,向上拉伸两次就行了,小部件去Primitive Object里drag出来,scale一下放到合适地方就行了。

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把两部分挪动到一起,Group一下,完成的前面板

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然后是车门的内侧面板,做法类似,也是个让人崩溃的部件。

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发动机部分,看起来复杂,但好做得多,基本上就是一堆Primitive Objects,整整外形,调整外形,挪动到一起就是了,做一半,复制一半

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完成后.group一下好往车里塞

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然后用类似方法做车灯,排气管,Grills,座椅等然后全部塞到车壳里

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Ok,渲染灯光摄像机以后再说,这次主要是学建模,

这就算是交作业了,我看得个C还是有保证的。F

FFFFFF

帖:2164122 复 2148586
2009-05-02 16:02:56
囫囵吞天地
很强大!

楼主以前有cg背景么?

帖:2166976 复 2148586
2009-05-02 16:22:12
Slay0r
没有...

帖:2166988 复 2166976
2009-05-04 13:38:15白菜
基本同意,除了渲染引擎

max自带的mental ray实在是太慢了。

不过有Vray这个坚决独立于建模软件之外的牛插件支持,3D Max的确是建模首选。

反正现在autodesk把能买下的都买的差不多了。从maya. xsi到mudbox,imagemodeler,一桶浆糊啊一桶浆糊。

目前市场上值得关注的建模软件除了autodesk家的,要玩多边形,我看好modo,要说nurbs,当然是犀牛。

其实作为外行,有很多小软件价格便宜量有足,比如silo,sketchup,MoI.没事可以拿来练个小手再作决断不迟。

帖:2170200 复 2148633
2009-05-09 05:10:52
蓝蚊子
给我推荐本教材吧,一直没找到3Dmax入门方法呢

帖:2176973 复 2148660
帖内引用