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主题:人文主义谈话录 -- 万年看客

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家园 感谢万年看客河友!

我的学习归纳与提炼体会

‘游戏与商业关闭’讨论的核心---纯线上网络营销【小米、b2b】所带来管理组织结构与经营销售渠道的变化--简单扁平点对点;用最有生产力的人而非廉价人海;员工与消费者都是经营主体,因价值与利益深陷体系中

我同时看到:数据沉睡会造成浪费。而在数据汇集分类提取当中,因为使用者利用角度不同也会造成二次浪费。数据的综合利用价值无限。

------我能看懂并赞赏的几段话-----

营销群与渠道商切断消费者与经营者之间联系---官僚阻碍中南海与底层无缝联通

~~代理商会告诉我们什么商品最畅销,我们基本上只能通过这种方式来了解我们的产品在现实世界表现如何。销售经理会痴迷于销量前十名单上一两个点的相对运动

~~研究人员没有采信经销商提供的数据,而是走进真实世界直接调查用户使用情况。这是微软第一次这么搞。这次研究调查了一万台个人电脑的装机信息以及用户的使用习惯。事实证明绝大多数用户使用电脑做两件事:看黄片与打游戏(笑声)。研究的这一部分立即就被忽略了。但当时这份调查报告当中却有另一个数据真正吸引了我的注意力:Windows只是当时美国装机数量第二大的软件。谁能猜到装机数量第一大的软件是什么?没错,是《毁灭战士》。《毁灭战士》是一款第一人称射击动作游戏,由位于德州麦斯奎特市的id公司推出。因此不知何故,世界上规模最大的软件公司的产品销量居然被一家只有十二个员工的小公司比了下去。任何商业模式都无法解释这一现象。他们怎么可能做到这种事呢?微软花了好几年时间来建立经销力量,这才在文字处理软件领域将销量排名从第七位提升到了第六位。id只是一家名不见经传的小公司,居然在装机数量上压倒了微软手中最重要的产品,这到底是为什么呢?

微软的员工认为需要一支五百人的销售团队才能打开局面。而这支团队的任务甚至都不是直接面向用户,而是与经销商打交道。这种向间接销售渠道投资的方法催生了一头巨人,这么多年来一直栖身在微软内部。这些人实际上并不直接参与销售。

~~Ventura的员工第一次明确地告诉我,他们认为零售分销与市场营销是一种商品而不是公司的职能,因此他们根本不打算在这方面投资。他们只想打造一件伟大的产品,一旦这件伟大的产品出炉之后,他们就会叫来一批经销商进行竞标,谁给他们开出的收入分成比例最高,谁就能获得这一产品的专卖权。他们是第一批这么说的人:“让我们忽略所有与产品无关的一切吧,在这些方面操心只会让我们表现得更糟。我们只要关注我们的特长就行了。”

~~正在发生的结构变化影响了各种企业功能的相对价值。在一家典型公司当中,有些类型的企业职能已经彻底过时了。与客户沟通的成本正在呈现出一条指数级下降曲线。一切涉及向客户交付产品以及与客户交谈的事务都在变得越来越廉价。无论你做得是数字产品还是实体产品,只要伴随着产量提升的边际成本提升幅度足够低,这一现象就会非常明显。

更在意员工价值而非价格

~~当时美国企业界的主流经营模式是外包:所谓外包就是在世界某个地方找到工资最低的说英语员工,让他们用少得多的经费做出质量相同的工作。这对我们来说似乎与正确做法完全背道而驰。我们决定雇佣全世界最昂贵的人才,因为我们相信这些人才的定价最为偏离实际。我其实很讨厌“才干”这个词,更喜欢称之为“提高生产力的能力”。

如何吸引并留住世界上生产力最高的员工。因为如果我们的思路是正确的,那么这就是创造最大化增量价值的方式。几年前所有人都试图在印度和中国雇佣一大帮要价很低的内容制作人。我们则试图反其道而行之。假如有人正在新西兰制作故事片,每年能赚20万美元,那么我们就把此人挖到Valve,并且让他每年至少能赚50万美元,因为他能带来500万美元的效益。

管理就是服务与组织机构的无形--自组织

~~私人控股的全部目的就在于清除消费者和生产商之间的一切噪音源。此外,我们认为适合这种经营模式的人们并不需要职务头衔,因为头衔实际上是他们的敌人,并不能提升他们的生产力。一般来说,一代人的解决方案往往不同于上一代的解决方案。

一个分工头衔明确的组织往往会妨碍如今这些内容创作者的洞察力,以至于无法推出令人兴奋的下一代产品。组织内部的头衔使得人们无法恰当地归纳问题,从而影响了问题的解决。

~~我们认为管理是一项技能而不是一条职业路线。通常本公司员工往往拒绝连续两次负责项目管理,因为项目管理说白了就是伺候人,你的工作表现完全要由你在多大程度上提升了别人的生产力来衡量。这份工作压力极大,而且你本人的生产力很难体现出来。所以通常我们都把管理工作交给刚入职的菜鸟,因为他们比较好欺负(笑声)。关于管理工作的旧观念全都围绕权威与等级展开,抱有此类旧观念的新人往往会在本公司大吃一惊,因为他们会发现自己的工作就是劳心费力为他人做嫁衣。

互联网思维---用户体验、参与与用户生产力激发

~~我们原以为自己的创造力特别强,可是即使在游戏的早期阶段,我们也无法与用户在内容创作方面进行竞争。据我所知目前有人在游戏内每年能赚到50万美元,靠得就是向其他客户出售内容

~~如果针对某项工作不做量化预测,那么你很可能做错了或者做得不够好。这对于我们的日常运作非常重要,你必须提前预测,因为任何人都可以在事后解释任何结果。 如果不在事前给出定量预测,就说明当事人并没有认真地考虑如何解决问题。

~~个人电脑与互联网为创新和竞争创造了非常重要的框架,其中最重要的后果之一就是摩尔定律及其各种变体的出现。不仅仅是计算,而且数据通信与访问的成本都在呈现指数级别的下降。前者固然价值极大,但后者的意义同样不能忽略。很多无政府主义者都先于主流社会意识到了这一点。从经济角度来看,便宜的信息遏制了道德风险、代理成本以及信息不对称。

~·大多数公司行为都消耗在内部寻租当中了,这实在是考量人们在企业内部角色的黑暗方式。标准化的最大好处就是消除寻租能力——为了这个题目专门再搞一场讲座都不嫌多。但是对于在座的各位来说有一点似乎相当明显:互联网远比通用汽车或者西尔斯百货更擅长将一群人组织起来做同一件事。很多被这些公司视为资产的东西其实反而会干扰他们的决策。总而言之,我认为公司是互联网出现之前最成功的组织生产与分配资本方式,仅此而已。

~~我们有很多很多的数据,但是针对数据的分析却很难。我们想要把所有这些数据尽可能广泛地提供给人们。所以我们所做的一切都是为了系统性地为广大观众们创建一个参与框架。

~~事实上所有与车床加工相关的问题都是软件问题。如今有些公司已经懒得销售3D打印机了,而是直接销售3D建模,你所要做的就是用自己的打印机运行他们的软件。我认为这样的业态将会越来越普遍。

互联网时代之前的思维方式与用户沟通依靠的是广播媒介,这种沟通将用户群体概括成了千人一面的整体存在,因此同一款产品就能满足所有人的需要。现在大家都想当然地认为每名消费者都理应得到相同的产品,而我们的孩子则会认为这种想法不可理喻,因为他们手里的每一件产品都是专属定制的。这种转变意味着我们今天在电子游戏领域的学到的经验将会在未来应用于更广泛的行业。

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