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主题:1997年的今天,国产即时战略经典神作“血狮”发售 -- 鹤雪堂主

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    • 家园   详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模

        详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国

        耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范

        国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空

        万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!

    • 家园 鞭了这么多年了,也就随它去吧

      当年尚洋公司毁掉的是整个PC国产单机游戏的形象,问题是现在基本上已经没有这个产业了。而且我可以说,这并不是由于血狮的原因。因此,再纪念血狮已经没有什么意义了。

    • 家园 血狮在十几年后还被广大群众鞭尸

      血狮在十几年后还被广大群众鞭尸,也称得上是奇迹了。

      尚洋公司恐怕做梦也没想到,他们是中国改开以来,让宅男伤心指数最高的公司吧

      • 家园 转贴几个观点:

        观点1:血狮是跨时代的产品,在大家还是486为主的年代,尚洋的技术人员就开发出了适用于PIII800以上机型的产品.

        观点2.这个游戏的喜剧效果很强.

        游戏里有很多很搞笑的镜头,坦克压不死人是众所周知的,坦克巨丑,炮细细的,如果和小新一样会跳大象舞就好了....坦克开10炮,你可以随机地看到2-5颗炮弹.有时你会觉得所有屏幕上的东西都不是你控制的,他们都有自己的想法,想干吗就干吗,想不干吗就不干吗.

        观点3.游戏是有深度的,

        1.它用非常粗糙的技术吹出了一个非常大的泡泡(大家有空可以看看游戏目录下面的vd,wv两个目录),

        2.这个游戏教会了我们很多做人的道理,比如永远不要相信别人告诉你的事情;生活是个巧克力盒子,里面可能什么都有,你永远不知道下面会发生什么;

        3.这个游戏的可操性很差,但是被操作性极强,很适合那些自我感觉良好,在生活中处处得意,缺乏挫折感的成功人士,和游戏攻关大人来挑战,我相信它绝对是一个写不出攻略的游戏,任何一个(如果有的话)打穿血狮的人只能把自己的心得命名为"奇遇记","XXX的180天",因为每个人的体验绝对不同.

        观点4.强烈要求开放源代码.

        4年前,我玩过我的一个同学写的一个rpg游戏,打了整整7天,遇到的bug绝对没有在血狮里2个小时碰到的多.血狮的源代码印出来,前后加个硬壳,加个标题"编程宝典:程序员常见的10万个错误",应该就可以卖到各大学当教材了.

        本以为再烂的游戏也该能闯过第一关吧 但其实我错了。血狮正是这样一款连第一关也不让你过的游戏,即使将敌人消灭的一个不剩之后...它仍然会蓝屏强制你退出,绝对称得上是个让雅典娜也惊叹的游戏。

        • 家园 关于第四点

          客观的说,大陆在95-97年,几乎没人懂怎么做游戏,合格的游戏程序员也凤毛麟角,更不要说组建一支好团队了。 尚洋的悲剧在于,在那样一个青涩的时代,选择了一个最难的题材:即时战略。想想看,即便是在2008年,上海育碧集中了那么多精英,上千万美元的预算,EndWar也不能算一部成功的RTS。

          类似的悲剧还有一个,边晓春的官渡。记得有人说过,每个中国人都有一个三国梦。十几年过去了,不知道此君现在如何,心中可还有当年的梦想?

          作为一个游戏开发者,每当想这些前辈,总会心中涌起百般滋味,我不知道十年之后,又有人会怎样去评价我们这一代开发者?更可能的恐怕是被人彻底的遗忘。

          (苍天啊,我们起码没那么多Bug,居然连血狮的待遇都没有!

          • 家园 我大学的铁哥们是官渡的策划

            哈哈

            当年还让他给我弄了份正版的。 当然, 从来没玩过。

          • 家园 要膜拜游戏开发人一下
          • 家园 官渡还是很不错的,有特色。

            可惜官渡2东施了,很是没劲。

          • 家园 我一直认为软件开发中,linux是少林寺,游戏是武当山

            少林寺只要进去就学吧,穷经皓首。

            武当不以外力见长,注重内功修养。优化关键代码需要汇编级别的,声音,3D都是学科里尖端的,甚至很多技术是专为游戏开发的。

            看游戏开发精粹那一套6本就知道内功修为的差距了。

            就这样还封这个网封那个网的

            • 家园 一个合格的游戏程序员

              如果做引擎,起码要懂图形学,编译原理,内存管理,多线程,多平台知识,网络等等,而且由于游戏实时运行的特殊性,经常需要做重复发明轮子的事情;

              如果做Gameplay,起码要懂解释器,状态机,人工智能,寻路算法,骨骼动画,模式识别,当然网络也要懂,更重要的是得熟悉各种游戏;

              事实上即便放眼全球也很少有团队能搞定所有环节,大多数工作室还是采用商业引擎+中间件+二次开发的模式。即便如此,能做出好作品的,也不过凤毛麟角。

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