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主题:【原创】东北扑克牌游戏简介 -- 北河

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家园 【原创】东北扑克牌游戏简介

说不上什么原因,流行于我国东北地区的扑克牌的玩法,跟其他地区是非常不同的。尤其是被大小兴安岭和长白山包围的区域,比如黑吉两省的科尔沁地区,松辽平原以及三江流域,相对封闭,更是有着自己独特的民间扑克牌文化。东北扑克牌游戏的名目,种类繁多。诸如顶牛,卖破烂儿,打娘娘,钓鱼,摸二十点儿,三打一,关牌,吹牛皮,七王五二三等等等等,不胜枚举。

笔者愿意介绍其中规则最为成熟,最受人民群众喜爱的三种打法。从任何意义上说,本人都算是一个业余桥牌高手了,对于这种游戏的理解比较深刻。然而尽可能客观的讲,这三种东北扑克牌打法,在对抗性方面,决不亚于桥牌,而在趣味性方面,更远在桥牌之上。不用说规则与胜负判定都较桥牌简单了。如今,桥牌已经进入了奥运会,而这三种打法,很多山海关以南的中华儿女听都没听过,令人想起来有些不平。

这三种打法,对不同人群的兼容性是很好的。刚入门的当作消遣,完全可以玩得兴趣盎然。而如果用于对抗或者竞技,则可能对智商,判断力,决策水准等等方面的要求都非常高。也就是说,胜负的决定,和打牌的技巧关系极大。将其划入体育的范畴,也是合情合理的。另外,这三种打法可以轻易的产生规则变体,被用于不同人数或不同水平的情况下,比桥牌都拥有推广的优势。

有的人说,扑克牌是赌具,应该被“破四旧”破掉,怎么能推广呢。其实,笔者一向的观点为:物品本身是没有赌博特性的,关键看人怎么应用它。如果人想赌博,任何东西都可以被当作赌具的。前一段时间,跟一个朋友争论之后,打了个一百美元的赌:“嫦娥一号”完成月表测绘的日期,是否早于某个日子。这个意义上,这个飞船就是赌具,难不成让国家取缔它?不应否认,确实有人在用这三种打法赌钱,但这不是这个竞技游戏本身的问题。如果非要说有关系的话,大概是这三种游戏的相对公平和对抗激烈挑战性强的特性,适合东北地区剽悍的民风。这不正是这三种游戏体育性的侧面证明吗?

写作本文的目的无他,就是向朋友们介绍推广。至少,这是我国民俗的一部分,也就是中国文化中不应被湮灭的宝贵财富。而如果有朋友愿意尝试,我想,肯定会随着对规则的日渐熟悉,发现游戏中越来越多的魅力的。

当然,有必要事先对一些扑克牌游戏介绍中的用词统一一下,以免造成歧义或误解。下面就是一些本文基本的名词定义,供查看。对扑克游戏很熟悉的朋友们,大可以略过。

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选手:直接参与到扑克牌竞技(或游戏)中的人。文中有时以“人”代替。

记分员:不参与游戏,只负责记录和核对各选手的胜负积分的人,其记录在任何时候受任何选手监督。在条件不足的情况下或非正式场合,也可以由任何选手自愿兼任或众选手轮流兼任。

抓牌:在游戏开始前各选手分配手牌的动作。每人一张牌轮流从上到下从牌垛中取得。从上方俯视,抓牌顺序是逆时针的。

出牌:也叫打牌,就是游戏的主体部分。各选手依次进行。从上方俯视,出牌顺序是逆时针的。

庄家:这个词似乎不用特殊介绍了,在几乎任何多人游戏中都会有的这样一位特殊选手。本文中,庄家将被统一定义为第一个抓牌的选手。

上家:位于任何选手左边的先于其出牌的选手。

下家:位于任何选手右边的紧接着其出牌的选手。

轮次:每一次抓牌,打牌到结束的一个循环。这是可以做出某种胜负定论的最小单位。

洗牌:每一轮次中间,充分洗牌是十分必要的,目的是使牌的相对排列随机化。洗牌的人为记分员或上一轮次的庄家。

上牌:又叫切牌。每轮次抓牌开始前,由庄家的上家从牌垛上移走一定数目的牌,放在牌垛的下方。也就是说,起始抓牌的位置,由庄家的上家决定。这个移走的纸牌数目,由上牌人自行决定,但不能是零。

牌库:整齐放置的一垛纸牌,供游戏开始前或游戏中选手抓牌用。

废牌:已经被打过的牌。一般被放置在众选手中央,并牌面朝下放置,或被移走。在某一轮次结束前的任何时候,任何选手都被严格禁止查看废牌的牌面。

王牌:简称王,指标准扑克牌中的JOKER牌,又叫猫牌,鬼牌等。有大王和小王两张。

花色:标准扑克牌中的四种花色,俗称黑桃(Spade),红桃(Heart),梅花(Club),方片(Diamond)。本文分别以字母S,H,C,D表示。

牌值:扑克牌的牌面数字。和花色连写,就可以表示任意一张扑克牌。比如S-3为黑桃3,H-K为红桃K等。

同色牌:花色相同的数张牌。例如:C-6和C-8为同色两张牌。

同值牌:牌值相同的数张牌。例如:C-8和D-8为同值两张牌。

抽签:游戏中需要随机性确定唯一人选时采取的做法。具体方法是:各选手依次从牌垛中随机抽取一张牌,然后比较牌值大小,点数最大的选手中签。这种点数比较中,2,3,4,5,6,7,8,9,10分别具有和牌值相同的点数,其余各牌的点数都是1。如果单次抽签无法唯一化人选,则点数最高的数名选手进行下一轮抽签,直至中签者被唯一确定。

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本文将分不同章节,介绍三种东北扑克游戏打法:

(一)红十

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(二)对主

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(三)二百五

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家园 第一章:红十

(一)红十

选手数:4。

扑克牌用具:一副标准扑克牌,去除所有的3,4,5牌以及S-6和C-6两张牌。共40张。

基本思路和理念:每人抓10张牌为手牌。类似“争上游”等游戏,先将手牌出完为有利。

【胜负判定】

每位选手计算个人积分。每轮次胜则积正分,负则积负分,和局则积零分。具体分值的计算后面介绍。

在完成事先规定的轮次数(比如,50轮)后,或在任何轮次后所有选手都同意的时候,比赛(游戏)结束。结束时各选手按积分排定名次。

【基本名词解释】

管牌:上家出完牌后,选手可以出更大的牌,也叫“杀”。当某牌没有人管的时候,出此牌的选手继续拥有出牌权。

不管:相对的,选手可以选择不管牌,并说“不要”表示。也叫“过牌”。

红十:两张红颜色的“10”牌,也就是H-10和D-10两张牌。

【牌值大小】

单张扑克牌从小到大的排列顺序为:

6,7,8,9,10(黑色),J,Q,K,A,2,红十,小王,大王。当然,选手有权选择把红十作为普通的10牌来出。

同值牌可以组成“对子”或三至四张牌的“串子”,在一次打牌中一起出。而只有同样数目的更大牌,才可以被用来管牌。

特殊的情况包括:

两张红十组成的对子,拥有强劲的威力,可以被用来管除两张王牌组合之外的任何牌,并且不受数目限制。比如,两张红十可以管四张2,也可以管单张王牌。

两张王牌组成的对子,是无敌的。可以被用来管任何牌,并且不受数目限制,当然,也包括两张红十。

【搭档】

在抓牌结束后,每个人的搭档已经在事实上被决定了。那就是,手牌中包含红十的选手,被定义为搭档,俗称“一伙儿的”。而其余的没有红十的人,归属于同一阵营,组成他们的对手。拥有红十的一组,叫“台上组”,另一组则叫做“台下组”。当然,台上组的人数可能是1或者2,台下组的人数可能是2或者3。

虽然如此,在红十牌被打出之前,选手各自的搭档为谁在理论上是未知的。在某轮次结束前的任何时候,选手不得涉及任何有关红十归属的话题,否则将被视为违规,将被处以扣除8积分的处罚。

【亮牌】

在出牌开始前,选手有权选择亮牌,就是亮出自己手牌中拥有的红十,告知所有其他选手。

当某轮次中,两张红十都被亮出时,台上组又被叫做“明上组”。

【出牌】

在亮牌后或确认无人亮牌后,出牌开始。第一个出牌的是拥有红桃六(H-6)的选手,并且首次出的牌中,必须包含H-6。以后则按逆时针方向依次出牌,直到决定出所有出完手牌的选手的顺序。

车:当某选手出完全部手牌后,如果其余选手对其出的最后一张或一组牌都选择“不管”,这张牌则被叫做“车”。当车出现的时候,正常情况下,该选手的下家获得出牌权。然而也有例外:如果这个车是由明上组的其中一人出的,接下来的出牌权则归属于其搭档。

【基本积分计算】

(1)二人对二人的情况下:

如果某组的两人出完全部手牌的顺序是:第一,第二,则该组获胜,该轮次每人基本积分为+2,另一组每人基本积分为-2。

如果某组的两人出完全部手牌的顺序是:第一,第三,则该组获胜,该轮次每人基本积分为+1,另一组每人基本积分为-1。

如果某组的两人出完全部手牌的顺序是:第一,第四,则为和局,该轮次每人基本积分为0。

(2)一人对三人的情况下:

如果台上组选手出完全部手牌的顺序是第一,则台上组获胜,该轮次基本积分为+9,而台下组每人基本积分为-3。

如果台上组选手出完全部手牌的顺序是第四,则台上组失败,该轮次基本积分为-9,而台下组每人基本积分为+3。

其他情况则为和局,该轮次每人基本积分为0。

【积分加倍】

在任一轮次中,如果出现以下两种情况,该轮次基本积分将被加倍,以得到最终积分。并且,两种加倍因素可以通过叠加达到四倍。

(1)出现明上组;

(2)台上组失败,又称“反转”。

【特殊情况:闪电胜利】

如果在任一轮次中,某选手的手牌包含了全部四张10牌,则该选手可以直接宣布该轮次获胜,而无需进行任何出牌。当然,该选手也有权选择在亮出四张10牌后,按正常程序继续出牌。而这四张10牌的组合,与两张红十的组合,功能完全相同。并且这种情况下,该轮次所有的得失积分将为基本积分的四倍。

【技巧与策略】

显然,尽早判断出自己的搭档很重要。这不仅可以让自己出的牌有的放矢,也避免了因内耗而令对手“渔翁得利”的情形。而从各人出的牌中,是可以看出关于红十归属的蛛丝马迹的。对牌的整体走向的把握和必要的博弈论知识,对做到这一点很有好处。

另外,亮牌也是很有学问的。注意,只有亮出两个红十的搭档才叫明上组。这里面,很有些迷惑对手的文章可以作。

这不是一个只求自己先出完牌的打法,简单追求自己“跑得快”决不是一个好策略。搭档之间的配合,是决定总体牌效的关键因素,对结果的影响至关重要。

这种扑克牌打法的精髓:没有永恒的朋友,只有永恒的利益。


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家园 第二章:对主

(二)对主

选手数:4。两人固定搭档,坐于牌桌相对的位置,叫对家。

扑克牌用具:一副标准扑克牌,共54张。

基本思路和理念:每人抓12张牌为手牌。出牌理念类似“拖拉机”或者桥牌等游戏,每轮出牌,所有选手出牌数目相同,以每轮出牌的最大牌决定一墩的归属。赢得某墩的选手拥有下一轮的首先出牌权。

【胜负判定】

级别顺序为:3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。首先从3打起,逐级上升,先成功打完A的一组为获胜方。

【基本名词解释】

台上:每轮次中庄家一方。获得庄家地位叫“上台”。

台下:每轮次中庄家的对手一方。失去庄家地位叫“下台”。

底牌:每一轮次中,每人抓12张牌。而剩下来的6张牌,叫做底牌,归庄家所有。然后相应的,庄家要扣除6张手牌,归入废牌堆,以抵消底牌带来的数目影响。

绘牌:表示台上的一方正在打的等级的牌。比如,如果台上正在打8,则本轮次所有的8牌都是绘牌,其大小仅次于王牌。

常主牌:在任何轮次中,2牌,绘牌和王牌都是最大的主牌,叫“常主牌”。

定主牌:某轮次中,带有由亮出绘牌等方式所决定的花色的非常主牌。

主牌:定主牌和常主牌合称主牌。

副牌:非主牌的牌。

分数:5,10和K牌为有分值的牌。其中,5牌为5分,10和K牌为10分。

得分:台下一方赢得带有分数的墩。通常将分数牌置于固定位置,便于进行累积。

破:任一轮次中,台下一方的总得分达到或者超过40分。“破”的结果是台下一方上台。

大破:任一轮次中,台下一方的总得分达到或者超过80分。“大破”的结果除上台外,台下一方升一级。

抠:在最后一轮的出牌中,由台下一方以主牌赢得这最后一墩。“抠”的结果除上台外,台下一方升一级。

打成:既没有破的情况发生,最后一墩也被台上一方赢得的情况。此时,台上方获胜该轮次,升一级。

【牌值大小】

单张副牌或定主牌从小到大的排列顺序为(绘牌除外):

3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。

常主牌从小到大的排列顺序为:

2,绘牌,小王,大王。任意两张2的大小相同,任意两张绘牌的大小相同。

副牌中,只有同花色的牌,才可以用来管牌以赢墩。比如,S-10是管不上上家出的D-5的。

主牌大于所有副牌。常主牌大于定主牌。

【庄家与底牌】

在游戏开始轮次,双方打的都是3。此时,最先被亮出的3的花色,决定了首轮次的定主牌。而最先亮出3牌的,就被规定为首轮次的庄家。由于这个缘故,这个扑克牌游戏有一个别名:亮三。

其后,每次打成一轮次,庄家换做上轮庄家的搭档。如下台,该轮庄家的下家成为接下来一个轮次的庄家。

首轮次第一个抓牌的人,由抽签决定。

庄家有责任把底牌给所有的选手看清楚。同样的,庄家也应把其扣除的6张牌给所有的选手看清楚。

嘎巴锅:当6张底牌中,没有任何一张牌为定主牌时,叫“嘎巴锅了”。此时,庄家将丧失获得底牌的权利,此6张底牌原样自动扣除。

抢主:庄家扣除的6张牌中,如果包含有主牌,任何选手都有权抢到该主牌,用以替换自己手中相同数目的任意牌。当然,嘎巴锅的情况以及庄家事先声明即将扣掉的主牌(比如王牌)不在此列。

【主牌的确定】

从第一个选手抓牌的瞬间开始,直到全部抓牌结束的整个过程中(在任何选手翻看底牌之前),任何选手可以选择在任何时候亮出自己手牌中的任意一张绘牌,同时说“亮”以知会其余选手。整个牌桌上最先被亮出的绘牌的花色,即是本轮次主牌的花色。该花色的所有牌都将是该轮次中的主牌。

如果直到抓牌结束,没有任何选手选择亮出绘牌,则该轮次的主牌决定为:由庄家的下家选择下列方式之一,然后由庄家根据其下家的要求,在翻看底牌之前,最后唯一确定主牌的花色。

(1)“打自由”。由庄家任意命名一种花色,作为主牌花色。

(2)“打大小”。由庄家选择底牌中,牌面数值最大或者最小的一张牌,作为主牌花色。大小的比较不包括王牌和2牌,但包括绘牌。

(3)“打单张”。由庄家按底牌牌垛中的排列顺序,选择一张底牌,而该牌的花色,将被作为主牌花色。如果被选择的牌为大王,则该轮次主牌花色为黑桃;如果被选择的牌为小王,则该轮次主牌花色为红桃。

当然,在以上几种情况中,可能产生的“嘎巴锅”结果仍然是有效的。

【出牌】

庄家首先出牌,然后按逆时针顺序出牌,完成一轮。下一轮则由本轮获胜者首先出牌。

任何一轮中出的牌,都必须与本轮首先出的牌花色相同,除非手牌中没有该花色。如首先出的牌为主牌,叫“调主”,则该轮中任何选手都应跟出主牌,除非手牌中没有主牌。

如出的牌值不较该轮已出的最大牌为大,或与其花色不同,叫“垫牌”,无法赢得该墩。而用主牌管上副牌以赢墩则被形象命名为“毙”。最后一墩的归属,对整个该轮次胜负至关重要。

【特殊出牌方式】

(1)甩:

任意多张数的相同花色的牌,可以合在一处一起出,叫“甩”出来。如果任何其他选手的手牌中,存在着比这个甩出的序列中的任意牌大的同色牌,这个甩的动作则是不合规定的。不合规的甩的后果是,必须改出这个甩出序列中最小的牌。

(2)嗡:

如果某选手有四张同值牌,可以一起出,叫“嗡”。此时,其他三名选手,必须跟出四张主牌,除非手牌中没有足够数目的主牌。并且,出“嗡”的人被视为赢得此墩。

然而,出“嗡”是有一个基本前提条件的,就是刚刚赢得了一墩牌。在某轮次出牌的开始直接出“嗡”,是不被允许的。

(3)对嗡:

当其他人出“嗡”时,如果手牌中也有四张同值牌,可以用以代替四张主牌出。并且该墩的归属,由嗡牌的大小比较决定。

【特殊级别改变方式】

决定级别的基本方式是:台上一方打成升一级,被破则下台由对方打原级别,被抠(或大破)则下台由对方打高一级别。如某方在打A的时候打成,则全部游戏结束。

打光:如果某轮次中台上一方不仅打成,而且台下一方没有得分,则称“光”。此时,台上一方升两级。

扣王:台上一方有权利把王牌当作底牌扣掉。如是庄家,可以直接把王牌计入6张底牌中。如是庄家的搭档,则可以在庄家结束全部扣牌后,扣除自己手牌中的王,然后以原底牌中数值最小的牌替换。在扣王的过程中,庄家和其搭档不得进行任何形式的交流,否则则视为违规,该次扣王被视为无任何效果。扣大王的一方如打成,则可以升3级,扣小王的一方如打成,则可以升2级,并且可以累加。例如,某方在打5的时候扣除两张王牌而打成,则在接下来的轮次中打10。当然,如果扣王而没有打成,除正常的效果外,还要在原来的基础上降低相应的级别。如果级别不够,则用虚拟级别表示。例如,某方在打4的时候扣除大王而被破,则在接下来的轮次中打虚拟级别1。在各虚拟级别中,绘牌仍然是3。

直:在打J的时候,如果被台下一方以单张J牌抠,叫“直”。此时,台上一方不下台,但下一轮次打的级别变为3,即从头打起。当然,庄家需要轮换。

削(音XUE):在打A的时候,如果被台下一方以单张A牌抠,叫“削”。此时,台上一方不下台,但下轮次打的级别变为J。同样,庄家需要轮换。

黑虎掏心:被台下一方以单张黑桃A(S-A)削,下轮次打的级别变为3,即从头打起。

回龙:在某方被直,削或黑虎掏心的接下来一轮次中,如果台上方将对方打光,则可以选择在下一轮次直接回复到原来的级别。

另请注意:

有三个级别,对于双方来说都是必须打成才可以继续升级的。这三个级别是:3,J,A。正常或特殊的升级方式不能令任何一方越过其中之一。比如,台上方在打10的时候扣两张王牌而打成,在下一轮次中仍然打J。又比如,即使打过10轮次的3,只要没有打成,在台下一方时不管是抠还是大破,下一轮次都是打3而不是4。

在打J或打A时,如果台下一方全部手牌中没有绘牌,则台下一方有权要求该轮次作废,重新开始抓牌。此时,庄家需要轮换。

【技巧与策略】

设想理想的简单情况,有大王的一人,如果把大王放在最后一张出,在赢墩的角度是赢定了的。所以,台下方的大王如果被保留到最后一轮,对台上的选手来说,是灾难。因此,庄家的首次出牌(比如是否为主牌),包含着很多的信息,往往影响整个牌局的走势。

嗡和甩,尤其是后者,都是很好的策略,善于利用可以产生极好的出奇致胜甚至以弱克强的效果。

分析底牌和庄家扣除的牌,对于了解庄家的牌型,以及可能采取的策略,非常有帮助。

“嘎巴锅”对于台下一方来说,往往是个很好的机会。因为庄家没有机会对手牌进行整合重组,可能的“漏洞”会比较多。善于利用,常能反败为胜。而高手,是能够通过亮牌甚至拒绝亮牌等方式“制造”出嘎巴锅的结果的。

时刻保持清晰的头脑和敏捷的动作很重要,尤其是抓牌和庄家扣牌时。毕竟,亮主牌和“抢主”等,是靠先后顺序决定的。高手对决,很多时候胜负的差异就在于谁的从眼到手的反射弧短些或者肌肉收缩更快一些。当然,聪明的人也可利用这一点诱使对手犯错误。

搭档间的配合,最为重要。这种扑克牌打法的精髓:兄弟交心,其利断金。


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家园 第三章:二百五

(三)二百五

选手数:3~5。理论上说,2至6人都是可以的,但人数太多或太少都会造成游戏合理性和趣味性的降低。理想情况选手数为4。

扑克牌用具:一副标准扑克牌,共54张。

基本思路和理念:类似麻将等游戏,基本情况为每轮从牌库中抓一张牌,然后打出一张牌。

【胜负判定】

每位选手计算个人积分。当任何选手的总积分超过250分时,游戏结束。超过250分的选手,为竞技的负者,被美其名曰“二百五”。这也是该游戏名称的来源。

当然,也可以根据情况对规则进行变化,比如在任何轮次后比较积分值,按从小到大的顺序排出选手最终名次。

【基本名词解释】

亮牌区:在牌桌上,除了中间部分放置牌库和废牌外,每位选手的身前被划出一块固定区域,称该选手的亮牌区。用以游戏中亮牌。

亮七:在这个游戏中,7牌是特殊的,不可以被打出。任何选手可以选择亮出手牌中的7,置于自己的亮牌区。

串子:三张同值牌(7除外)。任何选手可以选择亮出手牌中的串子,置于自己的亮牌区。

王牌:大王和小王。不可以被打出。可用以在有人亮出7后,代替任何其他牌(7除外)贴出。

黑帮:被已用王牌代替的牌。

算帐:当某位选手的手牌总分值等于或者小于5分的时候,在有7牌被亮出的前提下,有权选择在轮到自己出牌时宣布“算帐”。此时,该轮次结束,各选手累计自己手牌的分数,作为自己本轮次积分。

【分值大小】

选手的积分,由各轮次中的积分累加而成。在任一轮次结束后,分值被累计。单张牌的分值如下:

2,3,4,5,6,8,9,10:分值就是各自牌面的数字;

J:11分;

Q:12分;

K:13分;

A:1分;

7:15分;

王牌:30分;

黑帮:30分。

【出牌】

在游戏开始,除庄家外,每人抓6张牌,而庄家抓7张牌。

如果庄家首轮不选择算帐,则应打出一张牌。此后按照逆时针方向轮转。任何选手如果不选择算帐,则从牌库中抓一张牌,然后再打出一张牌。直到有人算帐,该轮次结束为止。如果牌库的牌被用完,仍然没有任何人算帐,则在抓到最后一张牌的选手打出牌后,所有选手累加当时手牌的总分数,作为自己该轮次的积分。

算帐的选手,成为下一轮次中的庄家。如果没有选手算帐,本轮次的庄家即为下一轮次的庄家。首轮次的庄家,由抽签决定。

【手牌缩减方式】

显然,如果手牌不被以某种方式扣除,是不可能有人的总积分不大于5分而选择算帐的。减少自己的手牌分数,有以下诸多方法。然而值得注意的是,所有这些方法,对任何选手来说,必须在轮到自己出牌时,在抓牌之前进行。而一旦抓牌,接下来只能打出一张牌而不能进行其他任何缩减动作。缩减下来的牌,被置于亮牌区。亮牌区的任何牌,为所有选手共用。

(1)亮七。

(2)贴牌。与已经亮出的7同花色的6或者8,可以被放置到该7牌的上方或下方。而与此进一步相邻的其他同花色牌,也可以被继续贴上。理论上,一个被亮出的7牌周围,有可能形成从A到K的长龙形排列。

(3)锁牌。这是一个截断贴牌的方式。贴牌序列中牌值最大或者最小的一张牌,可以被两张同值牌“锁住”。此后,在该方向上不能进一步贴牌。

(4)亮串子。三张同值牌可以被亮出。

(5)岔。又称“碰”,为特殊方式。当其他选手打出某种牌后,如果手里有两张同值牌,可以选择岔,然后将三张牌共同置于亮牌区,并且不受正常出牌顺序的限制。关于岔,有一个特殊规定,就是在岔牌之后,选手在该轮不能进行其他的缩减方式,也不能算帐。该规定被简单描述为“逢岔必抓”。

(6)提。俗称“提裤子”。与亮牌区的三张同值牌(比如,串子,岔牌的结果或者锁牌的结果)同值的另外一张牌,可以被缩减。此时,全部四张牌将被从亮牌区移走,置于废牌区。

在任何一轮合法缩减中,选手可以连续进行的缩减动作数目不限。算帐的动作可以紧接着缩减进行。

【王牌与黑帮】

两张王牌是特殊的,不可以被打出,并且在有7被亮出之前,不可以被置于亮牌区。

有7被亮出后,王牌可以被拥有这张牌的选手认为是除7之外的任意一张牌,用以贴牌,锁牌,提牌,或者凑成串子亮出。但是,不可以被用于岔牌。

而被王代替的那张牌,则丧失了原有的身份,成为“黑帮”。黑帮不具有任何牌的本来意义,不能被缩减。并且,任何选手在抓到黑帮的时候,不可以立即将其打出。因此,如果要打出黑帮,有一个特殊的做法,就是在轮到自己出牌的时候,先打出黑帮,然后从牌库中抓一张牌,以表明黑帮非当轮所得。

【积分奖励与惩罚】

除基本的累加积分方式外,还有一些特殊方式,可以改变选手正常积分。

(1)跟牌。任何轮次中,在庄家打出第一张牌后,如果接下来的三次出牌全部与这张牌同值,则庄家被惩罚,获得额外的+30积分。只对首次出牌有效。

(2)黑帮死亡。当王牌被亮出后,如果那张被代替的“黑帮”不存在于当时的牌库或任何选手的手牌中,即已被用过,叫做黑帮已被扫除。此时,亮出王牌的选手被惩罚,获得额外的+30积分。

(3)250。当任何选手的积分正好为250分的时候,获得奖励,即刻得到额外的-50积分。

(4)整五。当任何选手算帐的时候,如果其手牌仅有单张的5牌,则所有其他选手本轮次的积分加倍。

(5)带七。当任何选手算帐的时候,如果其手牌仅有尚未亮出的7牌,则算帐选手被奖励,每张7牌获得额外的-15积分。

【特殊情况:抠】

这是一个非常特殊的规定。当某选手算帐时,如果有任何其他选手的本轮积分不大于算帐选手的积分时,则本轮次所有其他选手的积分,都属于算帐的选手。而该轮次其他选手的积分都以0分计。但是,按规则,以0分算帐的选手除外。换言之,以0分算帐者不可能被抠。

【技巧与策略】

亮七要十分慎重。因为根据规则,如果无人亮七,不可能有人算帐,对手手中的王牌和许多闲牌也无处可“逃”。亮七时机的选择,是很考验选手洞察力的部分。

要清楚已经打过的牌。至少,这是跟自己可能的王牌如何应用紧密相关的。在使用王牌的时候,高手可以敏锐的判断出可能的牌在哪位选手的手牌里,从而用黑帮的产生创造宝贵的战机。

“出其不意”是一个令人生畏的打法,在亮牌之后迅速的算帐,将令对手来不及缩减手中的牌。

灵活应用“整五”或“带七”算帐,可能起到令人惊喜的效果。

记住,这种竞技的核心是“突然死亡法”的。相对的多少很可能不重要,重要的是是否超过了某种阈值。另外,要重视每一分,任何一分的潜在效应都有可能很大。

这种扑克牌打法的精髓是:快,准,狠,变。

【闲扯几句】

“二百五”是流行于东北的俗语,用来形容某人实际上能力很低,却自视较高,造成的效果非常可笑。土话说的“脑袋缺弦儿”是也。这个词,跟“白痴”之类的还非常不同,戏谑的含义远大于辱骂的含义。一个典型的二百五,非常接近春晚小品中范伟先生饰演的角色。

因此,这个词被用于纸牌游戏中的惩罚,还是非常合适的。个人认为,要比“拱猪”等游戏中的荣誉称号容易让人接受得多,而喜剧效果更是远在其上。这个游戏中,负者接受的惩罚方式多种多样,但最为普遍和“官方”的方式,是敲门。输了的人,走到门外,用力敲门。所有其他人问道:“谁呀?” 然后负者必须在大声回答:“二百五!” 之后推门进入。


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家园 大哥,玩紅十又那麽複雜麽?簡單的就是單管單、雙管雙

干别(四声),不带龙,不带差(四声),不带炸。有王,说明白王大还是红十大。

家园 我什么时候说复杂了?

但你只知道看大小,还是远远没有理解这种玩法的关键所在。

家园 打红十打红十

我最喜欢了,哈哈,就是玩得太滥,对主也经常玩

家园 打紅十,就怕抓了兩個紅十,一手小爛牌

反正我們玩得時候三四五是不拿掉的,有時候不亮牌,經常誤殺

家园 3副牌,俺们叫做打滚子
家园 人品好,哈

谢谢:作者意外获得【西西河通宝】一枚

鲜花已经成功送出。

此次送花为【有效送花赞扬,涨乐善、声望】

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