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主题:给大家汇报一下,我最近在做什么 -- 暗香疏影月黄昏
对于网游来说,吸金才是唯一充分必要的。在此前提下,游戏设计必须遵循以下三点——
第一要义:保持游戏的粘力,聚敛人气
第二要义:必须持续不断地吸引玩家进行投入,无论是时间还是金钱
第三要义:在维持第一、第二点的前提下,满足高投入玩家的成就感
现在的电子游戏/网络游戏,已经成为了重要的社交手段了,无论是在虚拟环境还是现实中,都是如此。
我也打过新服,钱很快就起到作用了,而且更加强烈。
屌丝玩家体验高人一定,只能在新的时间收费游戏(老的时间收费游戏会逐步演变成实质上的道具收费)和单机游戏。
吊丝只能短时间的优越感,和自己本来平起平坐的人如果付费越过自己,就会很不爽(哪怕他不攻击自己,也不爽)。
这个套就是要让吊丝也付钱了。
滚服的运营模式使得吊丝“欺负新人”这件事变得也不太可能了。
我个人希望一个游戏里,尽量不要出现高人一等的情况,无论屌丝还是土豪都不要去虐人。因为现实中贫富差距很大让人很窝火了。
偏偏游戏里还这样,那到底是为了玩游戏呢,找虐,找窝火?
从策划角度看,游戏越好玩越好,大家都夸游戏厚道。
但从公司角度看,游戏是盈利工具。
现在的用户成本(我不清楚你是否接触到了这块信息)压力之下,对盈利的ARPPU要求很高。
不被虐,不虐人,那么土豪就不那么容易付钱,这对产品很可能是生死之别。
要土豪付钱,必须有非常强的理由。虐人(包括保护自己的小弟不被虐)就是一个强大的理由。
市场趋同是有内在的达尔文逻辑的。
作为玩家,如果一个游戏总让人这么窝火,我宁愿不玩,用脚投票吧。
你说得那个问题端游里特别明显,手游里最不明显,页游居之间。不知道兄弟现在是开发端游页游还是手游?
手游没出现这个问题,可能是没做社交的缘故。
凡是有社交的网游(多数是mmorpg),都不可避免的有攀比,有仇杀。
而游戏kfz的引导会影响游戏氛围,是过度竞争,互相侮辱,还是和平共处,相对轻松。
目前来看氛围最暴戾也是花钱最多的游戏是国战类,御龙,征途基本属于这种。
相对好点的是帮战类游戏,例如天龙。
氛围最好,玩家之间互相帮助,生活节奏最轻松的可能是剑三,WOW,gw2这种时间收费网游,或者买断类游戏。
不过关键还是kfz的引导。但是氛围好不一定游戏挣钱。
剑三的收入就远远低于御龙,征途。
有点像骇客帝国里的一段。
史密斯:我们造就了一个天堂,结果他们纷纷因为过于安逸而自杀了。
我们造就了一个有悲剧的世界,于是他们反而生活的很好。
网游开发者,其实是虚拟世界的架构人,很多时候构造修罗道要比构造世外桃源赚钱。
因为玩家们特别喜欢互相争斗,而且喜欢在争斗里花钱。
不过我自己是真不喜欢。