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主题:古典博弈漫谈(之一)——六博 -- 北河

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家园 古典博弈漫谈(之五)——象戏

大都博弈皆戏剧,象戏翻能学用兵。却凭纹楸聊自笑,雄如刘项亦闲争。

博戏的漫漫长河中,突然被搅起了一朵浪花。这种极具突破性的变体,是对人类之间日益频繁的战争进行的精确模拟,可称为“象戏”。人类改造自然的能力越来越强,反映在在象戏中,就是随机数生成这一步骤被彻底抛弃,游戏结果自然与运气无关。这样一来,竞技性得到极大加强,策略深度远非任何博戏能够比拟。游戏成为对智慧的最强砥砺,都不用提抑制赌钱行为之类的衍生社会性作用了——这真堪称图版游戏历史上最伟大的人类创造。

象戏的雏形形成于两千年前的贵霜帝国。大约在今阿富汗境内,逐渐出现了以消灭对方棋子为目标的棋类,并摆脱了投掷的过程,变成了纯粹的策略较量。这种概念被印度人用于一种当地博戏“八条盘棋”的棋盘上,同时使用了异化棋子,加强的趣味性吸引了越来越多的参与者。在笈多王朝时期的北印度,一种全新的象戏形式最终被确定下来。这种棋模拟两个王国间的战争,以杀死对方的国王为核心目标。不同功能的棋子,被古印度战争中最普遍出现的四个兵种所代表:战车、骑兵、象兵及步兵。该游戏因此被命名为“四军之战”(梵语),音译为“恰图兰卡”。由于其突破性的概念和深度,恰图兰卡所播之处,无不引发轰动,在各地产生了数不清的衍生体,是今天所有象棋类游戏的共同鼻祖。

在恰图兰卡的棋盘上,步兵首当其冲,可以直进一格,杀子时斜进一格。中央是王,可以向直斜各方向移动一格。由于八条盘棋的棋盘方格为偶数,一个额外的,定位为总理大臣的士被置于王之左,功能也弱于王,只能斜行。步兵行至底线升级为士,嘉其有功。两翼分列象兵、马兵和车兵。车直冲任意格数,马可作日字跳跃,速度都很快,是主要攻击子力。相对而言,象这个较弱子的行进方式没有得到统一,至少有三个并存的地区性变异体。这对当年的棋手来说容易造成混乱,但对今天的我们来说,却是个好事:借助这个子的功能差异,能够清晰勾勒出恰图兰卡向世界各地的传播路线。

北支:象的走法是直行两格。据估计,这是象棋雏形出现时的最原始版本。目前考古上发现最早的象棋实物在今乌兹别克境内,就是该支向中亚地区广泛扩散的结果。该支通过丝绸之路传入唐朝,在中国境内演化为被称为“宝应象戏”的一种游戏。

东支:象的走法如同加强版的士,在斜行一格的基础上亦可直进一格。该支向东传入中南半岛并扩散向比邻岛屿,逐渐演化为东南亚诸棋(包括缅甸象棋、泰国象棋、高棉象棋、马来象棋等)以及日本将棋。

西支:象的走法是斜行两格。在宋朝时,从西域传入中国,被进行了极大的改造,发展成以“大象戏”为代表的多种变体。另外,上文提到的印度使者入波斯挑战的故事,就是该支传播的里程碑式事件,也可以看出,西支的规则是最终“官方认定”的版本。随着波斯被阿拉伯帝国征服,该游戏也影响了伊斯兰世界,被称为“波斯象棋”,音译为“沙特兰兹”(阿拉伯语没有梵语中ch这个音和波斯语中的后鼻音)。而事实上,波斯人做的全部改造,也不外乎将双方王与士在布局时改置于棋盘的同侧。由于地处三洲交界的要路,波斯象棋随后的传播非常广泛,东至蒙古,西至埃塞俄比亚,都有其同名的直系后裔,并通过直布罗陀海峡,西西里和拜占庭土耳其等至少三条路线传入欧洲。

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插图5.1 古画描绘公元6世纪印度人带恰图兰卡去波斯王宫

有人认为还应存在一个南支,其直系后代是今天仍存于印度地区的泰卢固象棋。然而,这是因不了解情况而造成的因果倒置。事实上,泰卢固象棋是很晚近的时候由欧洲殖民者传入印度的。经过欧洲诸国数百年的改造,这个版本的可玩性秒杀恰图兰卡,在印度迅速取代了原初游戏(如果还有的话)。说白了,这个棋不过是个典型的“出口转内销”产品罢了。

象戏在现代社会中仍然有着众多拥趸。堪称影响力大,规则成熟,特点鲜明,赛事举办规范的当代象戏,共有三种。经笔者考究后略述如下。

(一)中国象棋

抛开数不清的把各种博戏当成中国象棋源头的有意无意的误会不谈,可资证实的战戏在中国的最早记载,是唐朝的《玄怪录》。有人也认为文中描绘的宝应象戏,是作者牛僧孺改造而成的棋类。通过描写不难看出,宝应象戏的棋盘和棋子形制非常类似恰图兰卡,每方有一王和一军师。然而,“辎车直入无回翔,六甲次第不乖行”,棋子的行进方式有了较大变化。车被限制到与马平衡,只能向前左右三个方向移动,不可以后退。步兵被前提一行且只有六个(可能取消了马前双兵,以利双方兵力尽早接触),可以横向移动,但没有了升级功能,成了微缩版的车。而于北宋时期传入的另一波战戏,被进行了更具变革性的改造。棋子借鉴了樗蒲子的形式,被压缩成扁圆形,将棋子形象雕或铸于其上,后来更是抽象到直接以朱墨汉字书写。在不影响实际使用的前提下,这当然大大便利了棋子的制作,握持和存放。当时的主要战戏形式,可以通过程颢的七律《象戏》得窥一斑。“中军八面将军重,河外尖斜步卒轻”,王及步兵的行棋方式尚与恰图兰卡无异。然而一个“中”字,揭示出当时的棋子已经如围棋子一样被置于交叉点上而非方格中,这样造成的奇数个着棋点,更符合国人关于中心与对称的美感和哲学。“偏裨兼备汉官名”,说明士被分化为偏裨各一,分居王之左右,也分别仅拥有王的直行与斜行功能。当时尚有多种变体,连司马光和晁补之等名人也亲自参与到棋种的研发当中,而最显著的创造,是加入了刀剑,弓弩甚至炮等多种兵器棋子。至南宋初年,这多种变体和宝应象戏为代表的另一支系的特点,被有机杂糅到一起,形成了风行全国的统一战戏制式。这已经是很成熟的游戏,其后多年,该标准模型非常保守,规则变革微乎其微。也就是说,中国象棋至今已有近千年的悠久历史。

(二)国际象棋

波斯象棋开始传入欧洲的时间要略晚于唐朝(由相对地理位置分析,这点也是可以预见的)。与中国对大一统的崇尚不同,欧洲从来没有被真正统一过,一直保持着争鸣争霸的状态。因此,在欧洲各国产生的多种多样的波斯象棋变体,都各自存在了相当长的时间。而拥有统一规则可以满足各国棋手交流需要的象棋,出现于波斯象棋的衍生品遍布欧洲数百年后。许多欧洲象棋中,象这一子的位置,逐渐由十三世纪初出现于德国的变体Kurierspiel中人格化的“信使”取代。这个子的功能更强大,可以沿对角斜线移动任意格数而非仅仅两格,攻击力到达可以与马匹敌的程度。在十五世纪末西班牙伊莎蓓拉一世统治时期,大概是震慑于女王陛下的威势,原来仅作王之陪衬的“后”,突然获得了恐怖的攻击力,集车与强大化的象两种行棋方式于一体。这些棋子威力的进步大大加速了游戏的进程,也让王早早获得有效保护成为一种必需。于是,“易位”的规则在十七世纪于法国和英国被定型。1422年波兰的一本棋书中,首次将“僵死”(stalemate)判定为平局。不难看出,今天西方流行的象戏Chess的规则,是欧洲各国逐步改造的综合成果,也就不难理解其“国际象棋”名称的来源了。

(三)将棋

首先需要澄清的是,这里指的是流行于日本的图版游戏。朝鲜半岛也有被称作“将棋”的象戏,实际上是明朝传入的中国象棋的后裔,与日本将棋并无关联。象戏初次流传到日本的时间已不可考。但至晚于十二世纪早期的平安时代,已经有证据表明将棋 的风行。当时的将棋脱胎于东南亚象棋,但显然也借鉴了中国象戏的元素,诸如书写于平面标明棋子种类,以及王居中央等概念。当时的“平安将棋”中,士的功能虽然略有增强,但马和车的移动受到极大的约束,只能前行,因此整体显得冗赘拖沓,相对而言,其发展一直不温不火。在平安时代后期,也许是受到中国及蒙古诸象戏中各子多种移动方式的启发,将棋试图通过增加棋子种类来加强趣味性,多种规模庞大的变体应运而生。其中的“大局将棋”,于36格见方的棋盘上厮杀,每方所用的棋子多达209枚!这当然导致认识负担的加重和对局时间过长,相较多样性的吸引力而言,显然是得不偿失的。直到十六世纪,将棋才真正发展起来,归功于一个极具创意的规则被首次引入象戏:打入。在该规则框架下,被杀的棋子只是被俘而已,它还可以投诚,变成另一方的棋子重新进入战场。有了这个概念,连“小将棋”的策略深度都远非其大型祖先可比。后奈良天皇进一步将小将棋中的“醉象”一子去除,最终形成了今天将棋的形制。将棋可称得上变体最多的图版游戏,直到今天仍有诸多爱好者在发明着自己的规则。日本女棋手北尾发明了每方仅四枚棋子的“动物将棋”,棋子标以非常卡哇伊的动物形象,主要目的是吸引孩子们从事到将棋活动中来。得益于其微小的尺寸,动物将棋成为迄今为止唯一被完全解决了的象戏。也就是说,计算机已经能够从超过15亿种可能局面中的任何一种开始,找出最佳着法。这个游戏中,后手方有必胜策略。先行的一方面对完美对手时,最多可以坚持39个回合。而想持续这么长时间,记得第一手要抓到对方的“小鸡”哦!

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插图5.2 动物将棋器具及初始位置

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