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主题:古典博弈漫谈(之一)——六博 -- 北河

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  • 家园 古典博弈漫谈(之一)——六博

    当谈及生活智慧或者斗争策略时,人们习惯以“博弈”二字代之。连应用数学中的Game Theory,也被翻译为“博弈论”。“弈”的含义,没几个人不知道,就是围棋。而“博”的具体内涵,恐怕能说上得来的人就寥寥了。没有卖关子的意思,博就是六博,一个如今早就消亡了的,但在中国曾经长时间大规模流行的古代图版游戏。

    博弈起源于何时?确凿的证据是没有的。《史记》中有关于“尧造围棋”的记载,《博物志》也说了“舜造围棋”的故事。但明眼人一看便知,这都是纯忽悠或者倚靠名人的炒作。一个精妙复杂的体系,不可能由单个人出于诸如让儿子有个事儿干之类的功利性目的生造出来。基于在祖国大地砍价的经验,笔者愿意给这个时间打个对折,将围棋被发明的时间估为公元前13世纪前后。这也正是殷商文化蓬勃发展的一个阶段,精神文明领域的大进步诸如围棋的产生也最有可能。按照类似的五折理论,根据《世本》中“乌曹作博”的记载,六博这个游戏,应该诞生于公元前11世纪。这个时间点正是商周文化的大碰撞时代,而六博,很可能是西来的游戏策略结合了东夷图腾元素“本土化”的结果。这也让六博在不同人群中都大受欢迎,不可遏抑的流行开来,风头一时无两。

    世界各地上古的图版游戏,都有着非常强的共性:完全依靠随机数生成决定棋子的移动,以先达到某种目的为胜。这显示,类似的基本游戏方式,很可能存在于全人类的共祖中,然后在各个文化中独立演化而呈现千姿百态。六博当然也不例外。半由天定半由人,这类游戏,姑且称为“博戏”,正是对人生的精妙模拟。人猿相揖别,也许正基于人类从博戏中获得的抽象思维能力也说不定呢!

    随机数生成器,或者叫掷具,当然可以有很多种。而最简单原始的,就是很多游戏例如古埃及的Senet中所用的:纵劈开一根树枝,它就有内外两面。六博中所用的掷具,就极其类似这种原始形式,被叫做“箸”。其中内里的一面颜色浅,叫“白”,有树皮的一面叫“黑”。当然,在具体游戏中,不至于真拿未经加工的树枝来玩。例如睡虎地秦墓中出土的箸,就是在竹管中填以金属粉制成。在六博中,每次需要掷六根箸,就有至少7种可能的结果——箸并不等价也很可能,因为出土过其中三支箸以铜丝标记的器具;箸等分为两组情况下,有16种可能结果。由于圆面着地的可能性更小,故而以更鲜见的白箸的个数记彩。5根白色的“五”,和6根全白的“白”,是罕见但极有利的结果,很可能除行棋外,尚有额外奖励:《楚辞》中描绘的“呼五白些”,就是形容迫切希望掷出五或者白时大呼小叫的情形。随着时间推移,掷具也出现了简化,例如使用两颗铅笔头儿一样的轮木,将“黑”、“白”、“塞”等彩直接标记在棱柱的各面上,叫做“琼”或者“齿”。这当然大大节约了器具空间,并且由于掷出各彩的几率相等,也大大加速了游戏进程。由于使用掷具的不同,六博也出现了规则上的分化。有考证,被称为“塞戏”或者“格五”的图版游戏,就是因掷具不同而催生的六博的变体。

    作为游戏主体的棋盘和棋子,可以以任何坚硬材质制成。《楚辞》中有“菎蔽象棋”的描述,不难看出,人们心目中最“高大上”的博具,是玉做的棋盘和象牙做的棋子。后人有据此认为中国象棋是由六博演变而来,不过是“象”字的多义造成的误会罢了。对局双方每方有棋子六枚,一般用黑白两色区分,也有用形状(长宽之比)甚至雕花(龙虎之形)来区分的。但棋子的长方体整体形状从无例外。笔者据此推断,将两枚或以上棋子摞在一起,是博局中经常出现的情景,很可能是对抗对方强大攻势的一种方式。早期的六博,棋子有一大五小的现象,联想到《战国策》中说的“一枭不敌五散”,很可能每方有一枚大的枭棋和五枚散棋,前者功能强大很多。到了汉代,所有的六博棋子都是同样大小。《古博经》记载“棋行到处即竖之名为骁棋”,说明枭棋是由任意一枚棋子通过行棋满足某条件产生的,将其竖立比其它棋子更高即可标志,很类似今天诸多游戏中的promotion规则。这当然大大增加了局面的变化,趣味性会更强。至于“局”,就是六博所用的棋盘,如下图所示:

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    局中央的正方形,叫做“水”。四角有通常用朱笔标记的圆点,叫做“屈”,笔者推断为游戏的目标点。另有呈中心对称的多条路线,考古学描述为“TLV”曲道。事实上,这些线条标记出了几十个着棋点。棋子按照“张究屈弦高”的路线顺序沿顺时针方向绕行,枭棋还可按照“张道揭畔方”的顺序入水。

    除了这些基本元素外,六博还有非常重要的辅助棋具。首先,是两枚圆形物,叫做“比”,俗称为“鱼”,起始时被置于局中央的水中。汉语中“比”这个字有成双成对的涵义,可能就源于六博中的比共有两个。《楚辞》中有“晋制犀比”的说法,就是在高度推崇晋国用犀牛角制作的比的华美精良。另外,还有博筹多支,作为计数之用。枭棋入水后,可以选择“牵鱼”,即将鱼带离水至目标处,可以获得两筹。但如果在牵鱼过程中枭棋被杀,叫做“翻鱼”,杀枭的对方获得三筹。以先获得六筹的一方为胜。投六箸,行六子,抢六筹,这些因素的综合,就是“六博”得名的原因。不难推论,“张”位,即L形曲道平行于局边的线,是两条主路线的交点,因此是双方必争的咽喉要路。另外,牵两条鱼的枭棋一旦被杀,对方马上获得六筹,则无论前面局势战果如何即刻获胜,是地地道道的绝杀。这大概也是六博中最令人兴奋的时刻。《列子》中记载,“楼上博者射,明琼张中,反两鱼而笑”,就是生动刻画了预先埋伏的子力成功在张位杀掉对方牵两鱼的枭棋,一举获胜后得意大笑的情形。

    六博这个游戏,水平提高相对容易,能得到更广泛的传播。汉语中有“赌博”一词,说明最早的赌钱行为的载体就是六博。这一点都不令人意外,毕竟不大会有人参与必输的赌局,围棋这样的纯策略性游戏很难被用于赌。而六博策略与运气成分并重,无论水平多高都不敢对具体一局言必胜,因此也广受下层民众推崇。根据《史记》的记载,“临淄甚富而实,其民无不吹竽鼓瑟击筑弹琴斗鸡走犬六博踏鞠者。”说明至晚在先秦的齐国,六博已经成为首都普通民众业余生活的重要组成部分。但六博这样的特征,也确实非常容易“拱火儿”。掷色子输了,只能怪自己的手气;围棋输了,只能怨自己的水平:参与者都较容易心平气和。但六博输了,原因就可能不大容易令人接受,比如苦算而占尽优势的情况下,仅仅因为对方及时掷出了个极为幸运的箸数而满盘皆输。“分曹六博快一掷,迎欢先意笑语喧”,再加上语言的助力,甚至酒精的参与,博的后果可能是很严重地。这里白话一下中国历史上两次很著名的由六博引发的血案。

    一件事发生在春秋初期。宋国的大力士南宫万勇猛异常,但在与鲁国作战时因中箭被俘。没想到鲁国国君表现出个粉丝的样子,对他恭恭敬敬还给放回去了。有一次,南宫万和国君宋闵公六博赌酒,居然一局没赢,连喝了好几碗。这太令人恼火了,等于说不但自己笨连老天爷都认为自己缺心眼儿,再加上宋公得意洋洋哼小曲儿的神态,南宫万挂不住了,突然给别人唱起了赞歌:“啊!鲁侯是多么英明神武帅气勃发,比某人的猥琐强太多鸟!” 宋闵公当然不让份儿:“靠,一惊一乍的,你丫不就是给人家抓俘虏了嘛,还玩出斯德哥尔摩综合征来了?”被揭了疮疤的南宫万再也搂不住火了:“我操,不知道俘虏也能杀人吗?” 宋闵公一看,呀喝,还反了你了,“来,照这儿来,不敢你丫就一纯傻B!”南宫万跳起来,抓起六博盘,据说是铜做的好几十斤哦,抡圆了直接就给宋闵公开瓢儿了。这是史上最无厘头的弑君事件,开列国数百年下级不鸟上级纷争不休之先河。

    另一件事发生在西汉时期。吴王刘濞派世子造访长安,汉文帝很高兴,就让他跟皇太子刘启在一起玩。至于玩什么还用说?诸位别想歪了,我想说当然是六博。一天,俩人一边喝酒一边博。本来太子的综合水平是略占上风的,但胜负毕竟取决于临场发挥,今天草皮不给力,让吴世子连胜,对方禁不住手舞足蹈得意非凡。太子有点臊了,非要再来一局扳回面子。这一局,太子本是一路领先,没想到胜利在望时黑色三秒钟,一个脑抽筋把棋子放错道了。太子马上就要反悔,吴世子当然按住了不让,“你丫玩得起不?拉屎还往回坐?”一向说一不二的皇太子哪受过这个,果断掀桌子!没想到事情太寸,博盘的一角,四楞的,直接砸在吴世子的太阳穴上。这起命案,让吴王视中央政府如寇仇,后来当皇帝的太子心中有愧自然高度提防下决心削藩,双方一步步走向对抗,是后来七国之乱的真正祸根。

    以上故事告诉我们,珍惜生命,远离乒乓球——不好意思,串台了。我是想说,六博与古代人民的生活联系有多么紧密。说中国上古这一千来年儿“全民皆博”,恐怕一点儿不过分。六博的元素,甚至深入到生活的各个方面,连镜子上镂点花纹都首选六博盘的纹路。今天都说麻将有多么火爆,但麻将的历史不过一百多年,不用提又有谁听说过国家领导人啊富二代啊“码长城”,或者哪家窗户上刻个幺鸡?受众这么大的游戏,在魏晋时期居然消失了,连规则都没有能够传下来!《颜氏家训》载:“古为大博则六箸,小博则二茕,今无晓者。比世所行,一茕十二棋,数术浅短,不足可玩。”说明到南北朝时期,仅剩下一个山寨版,六博被简化成了一个近乎赌运气的东西,其趣味性自然被打了严重的折扣。如今流传于朝鲜半岛的所谓“柶戏”,很可能就是这个山寨六博的衍生物。难道这就是传说中的“其兴也勃其亡也忽”?今天,有不少人试图还原六博的规则。殊不知,游戏规则本身是主观的,无所凭依,而且从无到有永远是最难的。可以说,如果没有突破性的考古发现,凭借只言片语的记载来还原是一件不可能被完成的任务。六博之失,深可憾焉!

    六白六黑十二棋,双方相争博一局。只缘获筹心欢悦,废寝忘食仍嗜迷。

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    元宝推荐:铁手, 通宝推:旧时月色,联储主席,桥上,南方有嘉木,来路,铁手,青颍路,诸法空相,楚庄王,kiyohide,二手玫瑰,三力思,胡一刀,
    • 家园 【商榷】

      余乃闻书香而至此地:

      北河老师(梁加辉老师)您好:

      很高兴看到您在论坛上的新帖《古典博弈漫谈》,您的好友大海老师(也许您与他未曾谋面,但他对您的文章确已达到痴迷的程度)向我推荐您的佳作《恒星野史》,虽未能有幸拜读全书,但论坛中的几章内容已让我回味无穷。从半年前开始拜读您的文章后,我先后尝试着联系了一些您在网上的一些朋友,但是他们都未能提供您的联系方式,昨天看到您新近的文章,特此写信给您,想和您觅《恒星野史》一书全稿,如您允许很高兴能将该书出版(曾在论坛里见到一位您的粉丝对该书的设计,甚为感动)。

      静候佳音

      郎静波

      人民邮电出版社科普出版分社

      邮箱:[email protected]

      地址:北京市丰台区成寿寺路11号405室

      邮编:100164

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      Lang Jingbo, Editor

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    • 家园 记得李商隐有句

      莫近围棋局,中心最不平。似乎也说的是六博。

    • 家园 古典博弈漫谈(之五)——象戏

      大都博弈皆戏剧,象戏翻能学用兵。却凭纹楸聊自笑,雄如刘项亦闲争。

      博戏的漫漫长河中,突然被搅起了一朵浪花。这种极具突破性的变体,是对人类之间日益频繁的战争进行的精确模拟,可称为“象戏”。人类改造自然的能力越来越强,反映在在象戏中,就是随机数生成这一步骤被彻底抛弃,游戏结果自然与运气无关。这样一来,竞技性得到极大加强,策略深度远非任何博戏能够比拟。游戏成为对智慧的最强砥砺,都不用提抑制赌钱行为之类的衍生社会性作用了——这真堪称图版游戏历史上最伟大的人类创造。

      象戏的雏形形成于两千年前的贵霜帝国。大约在今阿富汗境内,逐渐出现了以消灭对方棋子为目标的棋类,并摆脱了投掷的过程,变成了纯粹的策略较量。这种概念被印度人用于一种当地博戏“八条盘棋”的棋盘上,同时使用了异化棋子,加强的趣味性吸引了越来越多的参与者。在笈多王朝时期的北印度,一种全新的象戏形式最终被确定下来。这种棋模拟两个王国间的战争,以杀死对方的国王为核心目标。不同功能的棋子,被古印度战争中最普遍出现的四个兵种所代表:战车、骑兵、象兵及步兵。该游戏因此被命名为“四军之战”(梵语),音译为“恰图兰卡”。由于其突破性的概念和深度,恰图兰卡所播之处,无不引发轰动,在各地产生了数不清的衍生体,是今天所有象棋类游戏的共同鼻祖。

      在恰图兰卡的棋盘上,步兵首当其冲,可以直进一格,杀子时斜进一格。中央是王,可以向直斜各方向移动一格。由于八条盘棋的棋盘方格为偶数,一个额外的,定位为总理大臣的士被置于王之左,功能也弱于王,只能斜行。步兵行至底线升级为士,嘉其有功。两翼分列象兵、马兵和车兵。车直冲任意格数,马可作日字跳跃,速度都很快,是主要攻击子力。相对而言,象这个较弱子的行进方式没有得到统一,至少有三个并存的地区性变异体。这对当年的棋手来说容易造成混乱,但对今天的我们来说,却是个好事:借助这个子的功能差异,能够清晰勾勒出恰图兰卡向世界各地的传播路线。

      北支:象的走法是直行两格。据估计,这是象棋雏形出现时的最原始版本。目前考古上发现最早的象棋实物在今乌兹别克境内,就是该支向中亚地区广泛扩散的结果。该支通过丝绸之路传入唐朝,在中国境内演化为被称为“宝应象戏”的一种游戏。

      东支:象的走法如同加强版的士,在斜行一格的基础上亦可直进一格。该支向东传入中南半岛并扩散向比邻岛屿,逐渐演化为东南亚诸棋(包括缅甸象棋、泰国象棋、高棉象棋、马来象棋等)以及日本将棋。

      西支:象的走法是斜行两格。在宋朝时,从西域传入中国,被进行了极大的改造,发展成以“大象戏”为代表的多种变体。另外,上文提到的印度使者入波斯挑战的故事,就是该支传播的里程碑式事件,也可以看出,西支的规则是最终“官方认定”的版本。随着波斯被阿拉伯帝国征服,该游戏也影响了伊斯兰世界,被称为“波斯象棋”,音译为“沙特兰兹”(阿拉伯语没有梵语中ch这个音和波斯语中的后鼻音)。而事实上,波斯人做的全部改造,也不外乎将双方王与士在布局时改置于棋盘的同侧。由于地处三洲交界的要路,波斯象棋随后的传播非常广泛,东至蒙古,西至埃塞俄比亚,都有其同名的直系后裔,并通过直布罗陀海峡,西西里和拜占庭土耳其等至少三条路线传入欧洲。

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      插图5.1 古画描绘公元6世纪印度人带恰图兰卡去波斯王宫

      有人认为还应存在一个南支,其直系后代是今天仍存于印度地区的泰卢固象棋。然而,这是因不了解情况而造成的因果倒置。事实上,泰卢固象棋是很晚近的时候由欧洲殖民者传入印度的。经过欧洲诸国数百年的改造,这个版本的可玩性秒杀恰图兰卡,在印度迅速取代了原初游戏(如果还有的话)。说白了,这个棋不过是个典型的“出口转内销”产品罢了。

      象戏在现代社会中仍然有着众多拥趸。堪称影响力大,规则成熟,特点鲜明,赛事举办规范的当代象戏,共有三种。经笔者考究后略述如下。

      (一)中国象棋

      抛开数不清的把各种博戏当成中国象棋源头的有意无意的误会不谈,可资证实的战戏在中国的最早记载,是唐朝的《玄怪录》。有人也认为文中描绘的宝应象戏,是作者牛僧孺改造而成的棋类。通过描写不难看出,宝应象戏的棋盘和棋子形制非常类似恰图兰卡,每方有一王和一军师。然而,“辎车直入无回翔,六甲次第不乖行”,棋子的行进方式有了较大变化。车被限制到与马平衡,只能向前左右三个方向移动,不可以后退。步兵被前提一行且只有六个(可能取消了马前双兵,以利双方兵力尽早接触),可以横向移动,但没有了升级功能,成了微缩版的车。而于北宋时期传入的另一波战戏,被进行了更具变革性的改造。棋子借鉴了樗蒲子的形式,被压缩成扁圆形,将棋子形象雕或铸于其上,后来更是抽象到直接以朱墨汉字书写。在不影响实际使用的前提下,这当然大大便利了棋子的制作,握持和存放。当时的主要战戏形式,可以通过程颢的七律《象戏》得窥一斑。“中军八面将军重,河外尖斜步卒轻”,王及步兵的行棋方式尚与恰图兰卡无异。然而一个“中”字,揭示出当时的棋子已经如围棋子一样被置于交叉点上而非方格中,这样造成的奇数个着棋点,更符合国人关于中心与对称的美感和哲学。“偏裨兼备汉官名”,说明士被分化为偏裨各一,分居王之左右,也分别仅拥有王的直行与斜行功能。当时尚有多种变体,连司马光和晁补之等名人也亲自参与到棋种的研发当中,而最显著的创造,是加入了刀剑,弓弩甚至炮等多种兵器棋子。至南宋初年,这多种变体和宝应象戏为代表的另一支系的特点,被有机杂糅到一起,形成了风行全国的统一战戏制式。这已经是很成熟的游戏,其后多年,该标准模型非常保守,规则变革微乎其微。也就是说,中国象棋至今已有近千年的悠久历史。

      (二)国际象棋

      波斯象棋开始传入欧洲的时间要略晚于唐朝(由相对地理位置分析,这点也是可以预见的)。与中国对大一统的崇尚不同,欧洲从来没有被真正统一过,一直保持着争鸣争霸的状态。因此,在欧洲各国产生的多种多样的波斯象棋变体,都各自存在了相当长的时间。而拥有统一规则可以满足各国棋手交流需要的象棋,出现于波斯象棋的衍生品遍布欧洲数百年后。许多欧洲象棋中,象这一子的位置,逐渐由十三世纪初出现于德国的变体Kurierspiel中人格化的“信使”取代。这个子的功能更强大,可以沿对角斜线移动任意格数而非仅仅两格,攻击力到达可以与马匹敌的程度。在十五世纪末西班牙伊莎蓓拉一世统治时期,大概是震慑于女王陛下的威势,原来仅作王之陪衬的“后”,突然获得了恐怖的攻击力,集车与强大化的象两种行棋方式于一体。这些棋子威力的进步大大加速了游戏的进程,也让王早早获得有效保护成为一种必需。于是,“易位”的规则在十七世纪于法国和英国被定型。1422年波兰的一本棋书中,首次将“僵死”(stalemate)判定为平局。不难看出,今天西方流行的象戏Chess的规则,是欧洲各国逐步改造的综合成果,也就不难理解其“国际象棋”名称的来源了。

      (三)将棋

      首先需要澄清的是,这里指的是流行于日本的图版游戏。朝鲜半岛也有被称作“将棋”的象戏,实际上是明朝传入的中国象棋的后裔,与日本将棋并无关联。象戏初次流传到日本的时间已不可考。但至晚于十二世纪早期的平安时代,已经有证据表明将棋 的风行。当时的将棋脱胎于东南亚象棋,但显然也借鉴了中国象戏的元素,诸如书写于平面标明棋子种类,以及王居中央等概念。当时的“平安将棋”中,士的功能虽然略有增强,但马和车的移动受到极大的约束,只能前行,因此整体显得冗赘拖沓,相对而言,其发展一直不温不火。在平安时代后期,也许是受到中国及蒙古诸象戏中各子多种移动方式的启发,将棋试图通过增加棋子种类来加强趣味性,多种规模庞大的变体应运而生。其中的“大局将棋”,于36格见方的棋盘上厮杀,每方所用的棋子多达209枚!这当然导致认识负担的加重和对局时间过长,相较多样性的吸引力而言,显然是得不偿失的。直到十六世纪,将棋才真正发展起来,归功于一个极具创意的规则被首次引入象戏:打入。在该规则框架下,被杀的棋子只是被俘而已,它还可以投诚,变成另一方的棋子重新进入战场。有了这个概念,连“小将棋”的策略深度都远非其大型祖先可比。后奈良天皇进一步将小将棋中的“醉象”一子去除,最终形成了今天将棋的形制。将棋可称得上变体最多的图版游戏,直到今天仍有诸多爱好者在发明着自己的规则。日本女棋手北尾发明了每方仅四枚棋子的“动物将棋”,棋子标以非常卡哇伊的动物形象,主要目的是吸引孩子们从事到将棋活动中来。得益于其微小的尺寸,动物将棋成为迄今为止唯一被完全解决了的象戏。也就是说,计算机已经能够从超过15亿种可能局面中的任何一种开始,找出最佳着法。这个游戏中,后手方有必胜策略。先行的一方面对完美对手时,最多可以坚持39个回合。而想持续这么长时间,记得第一手要抓到对方的“小鸡”哦!

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      插图5.2 动物将棋器具及初始位置

    • 家园 古典博弈漫谈(之三)——双陆

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      双陆翻腾品格新,屡赢由彩岂由人。坐中时有全娇态,才见频输特地嗔。

      如果说六博的上古博戏之冠,樗蒲是中古博戏之首,则中国近古博戏之王非双陆莫属。双陆即“双六”,得名于长方形棋盘两侧左右各有六梁,共24个着棋点。双陆中所用掷具说来毫不新鲜,就是两颗今日随处可见的六面体的骰子。至于棋子,黑白双方各15枚,一般用不同色或染色的木头制成,而高品质棋具的材料可能是深色的犀角和浅色的象牙。棋子俗称为“马”,据古人形容,形状如“捣衣椎”。其实这话说了跟没说一样:捣衣是什么意思,连号称国学大师的李敖都闹不清了,谁还见过那个椎啊。好在今天的媒介发达,允许上图,来看一下双陆棋子的样子:

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      对双陆来源规则的整理,首推宋朝洪遵所著《谱双》一书。但在此书中,作者将“握槊”、“长行”、 “波罗塞戏”等都视为双陆的别名,严重缺乏根据,很可能是出于人类减轻认识负担的本能做出的主观简并行为。如前所述,博戏的基本框架历史极为悠长,某地同时出现多种来源不同博戏的情形再正常不过,不必为同一对象。《事物纪原》记载,“陈思王曹子建制双陆,置投子二”,把双陆的发明权归属于三国时期的曹植。这也同样是“中国式忽悠”,因为没有任何实体证据支持双陆出现得如此之早。但这种忽悠也并非毫无意义,因为根据笔者前述的“五折定理”,可以据此将双陆首现中国的时间估为公元七世纪,隋末或唐初。更妙的是,这个时间居然与双陆出现于中国文献记载的时间吻合得非常好!殆为定论乎。

      双陆的真正起源,据笔者认定,是由古罗马人发明的,但被后人类似的把发明日期忽悠式上推到特洛伊战争时期的一种博戏。该游戏俗称“XII scripta”,字面意义为“十二格”(这难道不就是“双六”吗?)。一般认为,该游戏跟双陆高度相似,区别只是有棋盘三道梁和掷三颗骰子。后来,又逐渐出现了简化到两道梁的版本,希腊语叫做“Tβλη”。拜占廷皇帝芝诺于公元480年在该游戏中的一步棋甚至被历史精确记录了下来。

      该游戏由于易学和趣味性上的优点,向各地迅速传播开来。等传到萨珊波斯后,被波斯人稍加改造简化为两颗骰子后就老实不客气的把发明权据为己有,一般称为波斯双陆。六世纪中叶的一天,印度派使者到波斯,将新发明的棋带来考较波斯人,让他们构建出该棋的规则。平心而论,这当然是强人所难,别人又不是你肚子里的蛔虫,怎么会猜到你的纯主观的东西的样子?波斯国王实在咽不下举国被调戏这口气,马上派人把波斯双陆带到印度,让他们做同样的事情,结结实实的报了把仇。抛开两国这个小恩怨不提,这一场斗气,却是东西方文化交流史上的一件大事。它让双陆为代表的西方博戏飞速传向远东。中国历史上,有双陆“始自天竺”的记载,也显示双陆确实是通过中印文化交流进入中国的。而后文中也会看到,那个印度人发明的棋,将在西方世界掀起怎样的文化风暴。

      双陆在中国历史上的地位很之重要,很多时候甚至影响到政治。据唐《国史补》记载,武则天召集心腹臣下给她圆梦,在梦中她跟神仙赌斗双陆,只要孤子出现,就会被对方打掉,每次都输得很惨。狄仁杰(一说为王方庆)趁机谏言:“双陆不胜,无子也。”这不就是老天在警告陛下没有儿子的后果吗?从后来的事情发展看,这番话是触及武则天灵魂的,导致女皇最终还政于其子李显。不过话说回来,这个中宗皇帝确实也不怎么长脸,居然干出拉武三思跟自己老婆在卧室里打双陆,他老人家亲自站旁边“伺候局儿”的奇葩事来,“丑声日闻于外”,最终将政治局面搅得乌烟瘴气。

      文化意义上最著名的双陆爱好者,非唐玄宗与杨贵妃莫属。一次二人对局,贵妃落后太多翻盘无望,情急之下使出盘外招,将其所养鹦鹉放出来,把棋子搅得乱七八糟,该局只好 “由于外界不可抗力” 作无胜负论。著名画家周昉有作品《杨妃架雪衣女乱双陆图》,就是对这娇嗔一刻进行的历史性的“抓拍”。另据传,今日中国所用之六面骰子,其四点一面涂为红色,就是源于这俩人的一次双陆对局。玄宗虽然总速度更快,但两枚棋子被隔绝在后面,贵妃的封锁线马上形成,只剩下距离为四的一梁尚空,大败在即。在这关键时刻,玄宗望天祷告,结果竟然真的掷出了让这两枚棋子逃出生天的概率仅为1/36的“重四”,一举获胜。兴奋之下,皇帝陛下马上以红袍加封四点,功高莫过救驾嘛。骰子的形制也从那时起一直传了下来。

      纵观所有图版游戏,双陆的胜负转换堪称最频繁和复杂的,而这种刺激性使其成为赌博的绝佳材料。宋徽宗曾以一局双陆输给李师师白金千两,辽兴宗曾因双陆输给耶律重元数座城邑,都堪称史上豪赌之大手笔。在金国,双陆更是成为大众赌具,无处不在:“燕京茶肆,设双陆局”,“以金银、奴婢、羊马为博”。但也正是因为赌博害处的牵连,清朝中叶政府下令“封杀”双陆。这个令人痴迷的局戏,在中国民间的流行戛然而止:在元杂剧散曲以及《三言二拍》、《金瓶梅》等明代作品中,双陆尚且被视为风雅时尚人人趋之若鹜;然而曹雪芹所著包罗万象之《红楼梦》,对双陆竟无一言提及。到清末,连双陆的规则都失传了。

      幸运的是,双陆并非仅在中国流传,西欧的酒吧或者中东的咖啡厅里,双陆随处可见;更加幸运的是,双陆的演化程度极其微小,纵观历史,大概最大的改革元素要算得上美国人加上的仅有赌博意义的倍数方块了。这让今天的国人仍能轻松得窥其全貌。大概是基于双陆蕴含的超高的策略性,这也是世界范围内唯一仍具有生命力的博戏。1967年在赌城拉斯维加斯,首届双陆世界锦标赛成功举办;1979年,在合并了美洲和欧洲的赛事后,锦标赛长久落户蒙特卡洛。近年来,双陆的世界系列赛也非常火爆。例如2008年斯堪的那维亚公开赛,参赛人数突破500;同年戛纳总决赛的冠军奖金达到16万欧元。

      双陆也是人工智能的最早研究对象。1979年,人工设计的双陆软件以7:1击败应届世界冠军意大利棋手比利亚。虽然有运气的成分,这毕竟是在任何智力较量中,计算机首次战胜人类顶尖选手,无疑标志着人工智能领域的巨大突破。如今公认,世界上已无人能在综合胜率上压倒最好的双陆软件了。在线双陆(Internet Backgammon),是Windows系统附加的游戏之一,大概也推动了双陆的普及。笔者曾用这个小程序,网上打双陆上百盘。奇怪的是,居然没有遇到一个来自中国的对手。思及双陆曾于神州大地千余年之源远流长,不禁惘然,特记之。

      通宝推:胡一刀,
      • 家园 握槊?

        想起高洋了。

        • 家园 高湛吧

          《魏书》:赵国李幼序、洛阳丘何奴并工握槊。此盖胡戏,近入中国,云胡王有弟一人遇罪,将杀之,弟从狱中为此戏以上之,意言孤则易死也。

          明显跟双陆是两回事。但孤子被打的规则相似。

          • 家园 惭愧

            和士开因此得宠倒是记得,忘记主子叫啥了。

            • 惭愧
              家园 娄昭君

              大概是史上儿子当皇帝最多的女人,三个半:高澄,高洋,高演,高湛。分清这几个还真不容易。

              • 家园 这几个的脾气似乎也差不多

                都有年轻人的疯狂,不过都怎么不长寿

      • 家园 007大战八爪女里赌得就是双六吧

        勇者斗恶龙4还是5的赌场里有人生双陆,不过是跟大富翁有点像的游戏了。

        windows自带的双六怎么看对手地址啊?我玩的负多胜少。

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