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主题:给大家汇报一下,我最近在做什么 -- 暗香疏影月黄昏

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家园 嗯,所以游戏的设计很重要

不能促进玩家越陷越深,相反,应该设计成在一段时间之内,越投入越没有产出。平衡。

家园 网游介于单机与现实之间

比单机跟接近现实,所以可以获得比单机更大的快感和成就感,比单机更难成功,但比现实要容易成功。

什么东西都是来得快去得也快,成功带来的成就感也一样,有的单机游戏你熬上两天就通关了,高兴么,满足么,可很快就没了。你要想重新获得征服的快感就得变着法儿的再玩一次,比如选hard模式,选弱智的角色,把电脑养肥了再杀。。。不断给自己设置新的障碍,然后突破它,再从中得到快感和满足感。

网游的障碍比单机更大,并且不完全由自己掌控,失败的几率更大,但一旦成功,获得的回报更大。杀死一个敌人得到的武器,捡到的一个宝物肯定比单机更刺激人,因为单机里很多奖励是固定的,或者你调一下作弊软件就什么都有了。在网游中战胜一个角色,超过一群角色肯定比在单机中更让人有快感。因为你可以把这些人物置换成电脑后面操纵他们的真人,你可以在潜意识里奖励自己:我战胜了XXX。而单机中你只能是战胜了冷冰冰的芯片和程序。

单机,网游,现实很大程度上都是一样的,我们大多数人都在其中寻找自己能力的边际,尝试着去突破它,以此来满足自己,找寻快感,一旦受挫就会缩回来,在自己熟悉的,能够掌控的领域疗伤,治愈自己,不断积攒自信,鼓励自己下一次的尝试突破。你的边际扩的越远,你的成就感就越大。

(打个比方,单机,网游,现实,就像是撸管,恐龙和女神。你自己一个人撸管,征服的只是自己的右手。XX一个女神可以让你获得十足的快感,可惜的是,绝大多数人都没有这个机会。XX一个恐龙,你至少可以在XX一个真实的肉体的同时在脑海中把她的脸置换成志玲姐或是你的某某,来给自己带来虚幻的XX一个女神的快感。)

家园 嗯,我对魔力宝贝也很有好感

因为很早以前,虽然不玩游戏,但是订阅过网游杂志。我大概知道一些:魔力宝贝的各种职业,以及每种职业都有自己的地位,而且每个职业好像还有自己独特的生活技能。每种技能都有用途。甚至会有某些任务必须某种职业。

回来会去体验一下。

家园 我高中玩的一款网遊就跟你一様

沒有寫过文章,但升级计劃还寫过不少,計算用的文件也有幾十頁,什么人口密度,资源量,士兵数,运力,速度,距離等數據都有统计分析,把高數学的都用上了,那時玩個不易樂乎,唯一的底線是不花錢,一毛不拔,用智力戰胜人民幣玩家

家园 我自觉回避网游

大学的时候,我喜欢玩单机,联机。到了大三的时候,石器时代(大陆第一款网游吧?)开始兴起,我同寝室有两三个同学沉迷于此,花钱,花时间,透支健康,逃课,挂科,除了吃饭和睡觉,一切尽在于此。于是我的手从来点过一次网游的鼠标。

后来我买电脑,用不带显卡插槽的主板,于是很多单机游戏也不玩了,后来单机游戏的兴趣也不大。只有一些智力和操控性的小游戏还玩。

家园 其实网游是剥离了一切现实的社会需求正反馈试验

玩家找到他们需要的社会体验,新鲜好玩,赌博,角色代入,强者体会,就会放钱放时间下去。越能满足玩家社会体验需要的网游越赚钱,就能一代代进化下去。进化的终点就是日常生活无法与虚拟世界竞争社会体验。

家园 想起以前导师上课讲过的一句话

要和网游争夺学生。。。。这很困难,毕竟“学习,科研”,无论说得多么灿烂,过程依旧是“枯燥无味”的。不过我导师也算基本做到了,一百三十人的量子力学课,每次课的到课率基本不低于95%,有几个沉迷于游戏的那也没办法了。

家园 其实主要是生活压力,不敢浪费太多精力去玩

有时候我很羡慕一些人,游戏就是游戏,什么都不想傻乐傻乐的。

但我只要玩一款游戏,就会不自觉的进行深入的研究,不找到计算公式最佳效率路线什么的就不舒服,一边玩一边想。

这种矛盾导致我很难很投入的去玩一款游戏了。虽然还在游戏行业干,但也只去简单体验一些创新的东西了。

家园 网游是另一种人生实现

与宝石、化妆品、收藏品等奢侈品产业比,他的正面意义只多不少。但网游的弱点也很突出,遏制勤奋、占用过多人脑资源等。但网游的弱点是可以有效疏导的,比如老兄举的例子,教授课程合格挂钩极品装备,或者义务劳动换取游戏金币等等。

家园 不知芳龄几许?如果过36,就要小心易得颈椎炎
家园 和毒品差不多
家园 我也是啊

我觉得时间和金钱还是有价的,但是为游戏付出的心力和精力是无价的。所以也不敢太上瘾。

这次沉进去主要是因为工作,有了借口,估计上班以后还要离开。

家园 成功了吗?

就我个人而言。感觉花智力花时间还不如花钱。。。

家园

del

家园 最主要的是这个游戏架构安排全是用简单方法达到目的

比如设定传送石等级,不到相应等级即使用等级高的人带队也去不了相关区域。在关键位置设立拦路boss。必须有相关道具才能启动相关任务等。为了保证不出现冷门职业,做出的平衡性限制。所有的职业、技能、装备属性都是按照有得必有失的原则设定。任务系统就更有特色了,作为主线任务的开启者任务要求5男5女共同完成,走不同路线,中间交换3次关键道具。4转任务更是要求战斗系和生产系分成4组一起完成。声望系统也是保证游戏寿命的一大关键,通过限制每天的声望上限,让使玩家不能快餐游戏,必须放慢升级节奏。最值得学习的特点就是用最简单的的方法,巧妙的达到目的。

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